-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 39
Smoothing
Эта страница описывает сглаживание для меш-объектов в движке X-Ray
.
В движке X-Ray
есть три типа сглаживания:
- Сглаживание, реализованное на уровне треугольников (
Smooth Groups
). Аналог групп сглаживания в3DS Max
. - Сглаживание, реализованное на уровне рёбер (
Sharp Edges
/Smooth Edges
). Аналог острых/мягких рёбер вBlender
иMaya
. - Сглаживание, реализованное за счёт нормалей вершин (
Vertex Normals
). АналогSplit Normals
вBlender
.
В движке X-Ray
есть четыре формата сглаживания:
-
Max
-формат для*.object
файлов дляX-Ray SDK
0.4
. Имеет типSmooth Groups
и реализован в виде32
-битной маски. Каждый бит указывает одну группу сглаживания. Каждая группа сглаживания может занимать только один бит маски, из-за чего максимальное количество групп равно32
. Нет возможности задать не замкнутые границы сглаживания. Подробнее: Параметр Smoothing Groups Mask, Не поддерживается Max-формат сглаживания. -
Maya
-формат для*.object
файлов дляX-Ray SDK
0.4
. Имеет типSmooth Groups
и реализован в виде32
-битных индексов групп. Каждая группа имеет уникальный номер. Количество групп не ограничено. Так же, как иMax
формат, не имеет возможности сохранить не замкнутые границы сглаживания. Если при экспорте в*.object
меш-объект будет иметь не замкнутые контуры сглаживания, то аддон выдаст предупреждение Maya-SG incompatible и не сохранит сглаживание для незамкнутых контуров. Это означает, что не сглаженное ребро вblender
после экспорта станет сглаженным. -
Clear Sky
/Call of Pripyat
формат дляX-Ray SDK
0.5
,0.6
,0.7
. Имеет типSharp Edges
. Границы сглаживания указываются с помощью рёбер. Возможно указать не замкнутые границы сглаживания, в отличие отMax
/Maya
сглаживания, которое имеет замкнутые контуры. -
Внутриигровой формат сглаживания для
*.ogf
и игровых скомпилированных уровней. Имеет типVertex Normals
. При создании*.ogf
или игровых уровней, вершины сохраняются так, чтобы каждая вершина имела только одну нормаль. Границы сглаживания указываются с помощью направления нормалей. Если нормали вершин ребра направлены в одну сторону, то граница между полигонами ребра будет сглажена. Этот формат позволяет сохранять не только границы сглаживания, но и направление нормалей, что даёт больший контроль над сглаживанием.
В аддоне есть возможность сохранить Vertex Normals
в формат *.object
. Официальный X-Ray SDK
не поддерживает хранение такого сглаживания в *.object
. Чтобы сохранить это сглаживание при экспорте *.object
в *.ogf
, нужно использовать неофициальные программы (например, Object Editor).
Форматы файлов поддерживают такие форматы сглаживания:
-
*.object
- 1, 2, 3 и неофициальныйVertex Normals
. -
*.ogf
- 4. -
level
/level.geom
- 4. -
*.dm
- не поддерживает сглаживание. -
*.details
- не поддерживает сглаживание.
Blender
имеет такие возможности для настройки сглаживания:
-
Smooth Edges
/Sharp Edges
- если ребро помечено с помощьюEdge
>Mark Sharp
, то оно станет острым (Sharp Edge
). Если не помечено, то будет сглаженным (Smooth Edge
). -
Smooth Faces
/Flat Faces
- если полигон помечен с помощьюFace
>Shade Flat
, то он станет плоским. Если помечен с помощьюFace
>Shade Smooth
, то будет сглаженным. -
Split Normals
- позволяет указать направление нормалей для сглаживания. Включить отображение нормалей можно здесь: -
Smooth Angle
- позволяет автоматически рассчитать сглаживание для рёбер (Sharp Edges
), по углу между полигонами. Угол задаётся здесь:
В некоторых случаях при экспорте аддон не учитывает некоторые типы сглаживания, настроенные в blender
. Подробнее:
- Главная
- Скачать
- Установка
- Поддерживаемые Форматы
- Версии Форматов
- Не Поддерживается
- Параметры Импорта/Экспорта
- Импортёры/Экспортёры
- Массовый Импорт/Экспорт
- Работа с Анимациями
- Root-Объекты
- Масштабирование
- Редактирование Форм Костей
- Редактирование Центров Масс Костей
- Редактирование Bone Parts
- Сглаживание
- Перевод
- Используемые Параметры
- Используемые Настройки
- Лог
- Статистика
- Ошибки
- Предупреждения
- Ограничения
- Панели
- Операторы
- Настройки
- Сообщество
- История