-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 39
Panel XRay Engine Object
На этой странице описана панель X-Ray Engine: Object
.
Окно Properties
, вкладка Object
.
Если включён, то объект является root-объектом.
Тип объекта.
-
Static
- статичный (геометрия уровня). -
Dynamic
- динамический (объект со скелетом). -
Progressive Dynamic
- динамический с уровнями детализации (в игре объект будет изменять количество полигонов, в зависимости от расстояния до игровой камеры). -
HOM
- отсекатель геометрии на уровне (используется для созданияlevel.hom
файлов). -
Multiple Usage
- многократно используемые объекты (деревья, транспорт, камни и т. д.). -
Sound Occluder
- отсекатель звука на уровне (используется для созданияlevel.som
файлов). -
Custom
- настраиваемый (тип объекта реализован в виде флагов, поэтому этот тип имеет возможность произвольно задавать каждый флаг).
Параметр, который аналогичен параметру HQ Geometry
в Actor Editor
из X-Ray SDK
0.7
. Если включён, то при экспорте *.object
файла в *.ogf
с помощью Actor Editor
, не будет использована оптимизация мешей.
Строка, которая указывает относительный путь к *.ogf
файлу LOD
-модели.
Относительный путь к объекту, который используется во время массового экспорта или при экспорте в .level
, .part
, .group
. Если при экспорте в *.object
или *.ogf
будет включен параметр Use Export Paths, то данный путь прибавится к пути папки, в которую производится экспорт. Это нужно для экспорта файлов в те же папки, из которых они были импортированы. Например, если имя объекта будет test_object
, путь при экспорте в *.object
будет c:\xray_sdk\rawdata\objects
, а параметр Export Path
будет test_folder\test_objects\
, то окончательный путь *.object
файла будет c:\xray_sdk\rawdata\objects\test_folder\test_objects\test_object
. Если производится экспорт в форматы .level
, .part
, .group
, то Export Path
будет использован для генерации относительного пути к объекту в X-Ray SDK
. Например, если имя объекта будет test_object.object
, параметр Export Path
будет test_folder\test_objects\
, то относительный путь, который запишется в файл, будет test_folder\test_objects\test_object
. Расширение .object
не будет сохранено. Так же не будут сохранены цифры и точка в конце имени объекта (например, имя test.003
станет test
, что позволит в сцене иметь много объектов, которые ссылаются на один и тот же *.object
файл). Рядом с параметром Export Path
есть оператор с иконкой папки, с помощью которого можно указать значение для этого параметра. После запуска откроется файловый браузер, далее нужно указать папку, находящуюся в каталоге, который указан в параметре Objects Folder или Meshes Folder в настройках аддона. После чего будет сгенерирован Export Path
, относительно папки rawdata\objects
или gamedata\meshes
.
Строка, которая указывает пользовательские данные. Чтобы отобразить содержимое User Data
, нужно нажать кнопку User Data
. Правее расположены кнопки копирования, вставки и удаления User Data
.
Список анимаций объекта. Выделенная анимация может быть только одна и имеет галочку слева. Данные анимации сохраняются в *.object
, *.ogf
, *.skls
, *.omf
файлы при экспорте. Справа от списка есть операторы для управления элементами списка. Описания операторов сверху вниз:
- Добавить новый элемент списка.
- Удалить выбранный элемент списка.
- Переместить выбранную анимацию вверх на одну позицию.
- Переместить выбранную анимацию вниз на одну позицию.
- Добавить в список все анимации blend-файла, которые имеют ключи для костей арматуры root-объекта.
- Очистить список анимаций, удалив те элементы, которые указывают на не существующие
action
блоки данных или имеют пустое значение. - Удалить все элементы списка.
- Копировать список анимаций в буфер обмена для последующей вставки другим объектам.
- Вставить скопированный список анимаций из буфера обмена.
- Сортировать список анимаций. Оператор сортировки имеет параметры.
-
Sort by
- указывает метод сортировки.-
Action Name
- в алфавитном порядке по имениaction
-блока данных. -
Export Name
- в алфавитном порядке поExport Name
. -
Action Length
- сначала сортирует по длине анимации, потом в алфавитном порядке, если длины анимаций совпадают.
-
-
Reverse Sort
- указывает обратный способ сортировки по убыванию, вместо возрастания.
-
Если включён, то выбранная в списке Motions
анимация будет установлена арматуре. Можно пролистывать анимации в списке и просматривать их в 3D окне.
Использовать настраиваемые имена анимаций. Если этот параметр выключен, то при экспорте в файл запишется имя Action
-блока данных. Если данный параметр включён, то анимациям можно будет задать имя Export Name
, которое используется при экспорте. Если параметр Export Name
пустой, то будет использовано имя Action
-блока данных.
Указывает, какие имена анимаций отображать.
-
Action
- имяAction
-блока данных. -
Export
- имя, которое используется для экспорта и указано в параметреExport Name
. -
Both
- отображать оба имени.
Зависимость в виде другого объекта. Используется в тех случаях, когда анимации зависят от анимаций у других объектов. Если в этом параметре указан объект, то при экспорте или при включении анимации с параметром Play Active Motion указанному объекту установится та же анимация, что у текущего. Например, это может быть использовано для анимации hud
-моделей оружия из ЧН
/ЗП
. Скелет оружия может иметь констрейнты Copy Transforms
для кости wpn_body
, которые копируют трансформации кости lead_gun
у скелета рук. Если при экспорте скелету рук не устанавливать ту же анимацию, что у оружия, то анимация у оружия будет одинаковой для всех анимаций из списка.
Список ссылок на внешние *.omf
файлы с анимациями. Справа список имеет операторы для управления элементами списка. Описания операторов сверху вниз:
- Добавить элемент списка.
- Удалить выбранный элемент списка.
- Переместить выбранный элемент списка на одну позицию вверх.
- Переместить выбранный элемент списка на одну позицию вниз.
- Удалить все элементы списка.
- Копирует список элементов в буфер обмена.
- Вставляет список элементов из буфера обмена.
- Сортирует список элементов по алфавиту. Данный оператор имеет параметр:
-
Reverse Sort
- указывает обратный способ сортировки по убыванию, вместо возрастания.
-
- Указывает элементы списка с помощью выбора
*.omf
файлов. После запуска оператора, откроется файловый браузер, в котором нужно выбрать один или несколько*.omf
файлов. Чтобы ссылки на файлы сгенерировались, нужно в настройках аддона указать параметр Meshes Folder. Аддон сгенерирует относительные пути к*omf
файлам на основе папкиMeshes Folder
, поэтому нужно выбирать только те*.omf
файлы, которые находятся внутриMeshes Folder
.
Если включён, то выбранный motion reference
добавится в Motions Browser. Параметр Format
указывает какой формат анимаций использовать: *.skls
или *.omf
. Файл с анимациями должен находится в папке Objects Folder или Meshes Folder, которые задаются в настройках аддона.
Автор модели.
Время создания модели. Формат времени отображается в подсказке ниже.
Модифицирующий модели.
Дата модификации модели.
Если включён, то объект является главным details
-объектом, который хранит основные параметры.
Если включён, то модели травы не будут колыхаться от ветра.
Минимальный размер.
Максимальный размер.
Номер модели в файле *.details
.
Цвет детальной модели. Используется только внутри блендера. Это значение не сохраняется в файл при экспорте в *.details
. При изменении параметра Detail Index
, цвет автоматически сгенерируется заново. Этот параметр можно скопировать для использования при рисовании в окне Image Editor
или при рисовании по модели в режиме Texture Paint
в окне 3D Veiwport
.
Указывает объект, который является родителем для мешей растительности. Меши растительности должны иметь в качестве родителя этот объект.
Указывает объект, который задаёт нижнюю границу слотов.
Указывает объект, который задаёт вехнюю границу слотов.
Формат освещения.
-
Builds 1569-CoP
- формат для*.details
файлов из билдов, начиная от1569
доЗП
. Содержит три компонента: свет от статичных источников света, тени от солнца, хэми освещение. -
1096-1558
- формат для*.details
файлов из билдов, начиная от1096
до1558
. Содержит один общий компонент освещения.
Указывает изображение для статичного света (для формата Builds 1569-CoP
) или общий свет (для формата 1096-1558
).
Указывает изображение для hemi освещения.
Указывает изображение для теней от солнца.
Эти четыре параметра указывают четыре изображения, которые задают плотность и вид травы. Каждый слот травы может иметь до четырёх моделей травы. Поэтому трава задаётся четырьмя изображениями. Чёрные пиксели на данных изображениях означают отсутствие меша. Модель травы задаётся в RGB
компонентах изображения. Цвет моделей можно скопировать из параметра Detail Color. Плотность травы задаётся с помощью Alpha
-канала изображения.
Упаковывает все изображения, которые указаны в параметрах в блоке Details
. Этот параметр используется для того, чтобы автоматически упаковать все изображения в blend
-файл. Обычно данный оператор запускается после редактирования изображений, чтобы не потерять изменения после перезагрузки blend
-файла. Данный оператор аналогичен оператору Image
> Pack
из окна Image Editor
, только выполняет упаковку сразу для всех изображений за раз.
Если включён, то объект является частью игрового уровня. Например, объект может быть визуалом, порталом, источником света и т. д.
Тип объекта локации.
-
Level
- объект локации, который хранит основные настройки. -
Visual
- визуальный объект. -
Portal
- портал. -
Light
- динамический источник света, который используется на динамическом освещении в игре. -
CForm
- объект коллизии.
Указывает объект секторов. Этот объект должен иметь в качестве потомков объекты-секторы.
Указывает объект порталов. Этот объект должен иметь в качестве потомков объекты-порталы. Портал - это меш объект, у которого тип установлен на Portal
.
Указывает объект источников света. Этот объект должен иметь в качестве потомков объекты, у которых тип установлен на Light
.
Указывает объект источников света. Этот объект должен иметь в качестве потомков glow-объекты. Glow - это меш-объект, у которого есть текстура и установлен движковый шейдер.
Тип визуального объекта.
При экспорте в level
/level.geom
/level.geomx
создавать объекту геометрию для просчёта теней на динамическом освещении. Данная геометрия сохраняется в файл level.geomx
и позволяет создавать динамические тени на объекте. Обычно данный параметр отключается для прозрачных поверхностей (колючая проволока, сетка рабица и т. д.).
Цвет освещения от источников света, интенсивность освещения солнца, интенсивность hemi освещения. Солнце и hemi не имеют цвета, только яркость. Если установить цвет, то при экспорте он будет игнорироваться.
Аналогично Color Scale
, но для ??? (TODO).
Объект, который является передним сектором.
Объект, который является задним сектором.
Влияние.
-
Static
- свет источников света. -
Hemi
- hemi свет. -
Sun
- свет солнца.
Тип источника света.
-
Point
- точечный. -
Spot
- прожектор. -
Directional
- направленный.
Основной диффузный цвет.
Цвет бликов.
Цвет ambient
.
Радиус источника света. Аналогичен параметру Range
в Level Editor
.
Спад.
Константное затухание света.
Линейное затухание света.
Квадратичное затухание света.
Внутренний угол конуса прожектора.
Внешний угол конуса прожектора.
- Главная
- Скачать
- Установка
- Поддерживаемые Форматы
- Версии Форматов
- Не Поддерживается
- Параметры Импорта/Экспорта
- Импортёры/Экспортёры
- Массовый Импорт/Экспорт
- Работа с Анимациями
- Root-Объекты
- Масштабирование
- Редактирование Форм Костей
- Редактирование Центров Масс Костей
- Редактирование Bone Parts
- Сглаживание
- Перевод
- Используемые Параметры
- Используемые Настройки
- Лог
- Статистика
- Ошибки
- Предупреждения
- Ограничения
- Панели
- Операторы
- Настройки
- Сообщество
- История