Skip to content

Panel Armature Tools

PavelBlend edited this page May 10, 2024 · 56 revisions



Описание

На этой странице описана панель Armature Tools.



Расположение

Окно 3D Viewport, в N-панели, вкладка X-Ray.



Операторы







Link Bones

Привязывает кости активной арматуры к выбранной в параметре Link to. Кости привязываются с помощью констрейнта Copy Transforms. Констрейнты имеют имя !-xray-link. Чтобы кость активной арматуры была привязана, нужно чтобы в арматуре Link to была кость с таким же именем. Для корректной работы нужно, чтобы трансформации костей в Edit Mode совпадали. Привязывание костей одной арматуры к костям другой может пригодиться для создания анимаций hud-моделей оружия из ЧН/ЗП. Для этого нужно импортировать файл рук и файл с оружием, потом сдублировать их арматуры и объединить. В итоге получится три арматуры: арматура рук, арматура оружия и объединённая арматура рук с оружием. После чего нужно привязать арматуру рук и оружия к последней арматуре с помощью этого оператора Link Bones. Благодаря констрейнтам Copy Tranforms, привязанные кости будут иметь те же трансформации, что и кости в объединённой арматуре. Это позволит создавать анимации для одной объединённой арматуры, а анимации для привязанных арматур будут совпадать. Такой способ облегчает создание анимаций, так как легче анимировать одну арматуру, вместо двух, так как не нужно будет переключаться между двумя объектами и синхронизировать разные анимации. Для корректного экспорта, нужно в параметре Dependency привязанных арматур указать объект объединённой арматуры. Во время экспорта нужно выделять привязанные арматуры. Объединённую арматуру выделять и экспортировать не нужно.







Unlink Bones

Отвязывает кости активной арматуры, которые были привязаны с помощью оператора Link Bones. Чтобы кости отвязались нужно, чтобы имена констрейнтов были !-xray-link.







Remove Rig

У активной арматуры удаляет все риговые кости, не экспортируемые кости, констрейнты, изменяет родительские связи костей, чтобы арматура имела только то, что будет использовано для экспорта. Этот оператор может пригодиться для очистки арматур, чтобы легче было их изучать и понять, какие данные будут записаны в файл при экспорте. Лишние кости и констрейнты, которые используются только в блендере, не будут мешать изучению игровых параметров.







Create IK

Настраивает инверсную и прямую кинематику для выделенных костей. Этот оператор нужно использовать только для костей, которые выстроены в цепочку, когда хвост родительской кости совпадает с позицией головы дочерней кости, иначе результат рига будет не корректным. Если кости не соединены в цепочку, то нужно воспользоваться оператором Create Connected Bones для создания таких костей. Данный оператор добавляет констрейнты, драйвера и вспомогательные кости для инверсной и прямой кинематики и для возможности переключения между ними. Кости для использования в анимировании помещаются на первый слой. Вспомогательные кости расположены на последних слоях. Так же к управляющей кости добавляется Custom-свойство в виде числа с плавающей запятой, с помощью которого можно включить/отключить прямую/обратную кинематику. Такие свойства будут отображаться в окне 3D Viewport в N-панели, во вкладке X-Ray, в панели Rig. При использовании этого оператора, нужно выделять последнюю кость цепи, которая должна участвовать в кинематике. Например, при настройке рук, нужно выбрать локтевую кость (расположена между запястьем и сгибом локтя). Демонстрационное видео, которое показывает использование данного оператора: YouTube.



Параметры



Chain Length

Длина цепи для констрейнта Inverse Kinematics и для выбора костей, которые будут участвовать в прямой кинематике.



Pole Target Offset

Указывает расстояние, на которое смещается кость для управления коленным вращением в инверсной кинематике. Эта кость указывается в констрейнте Inverse Kinematics в параметре Pole Target Bone.



IK/FK Name

Указывает имя свойства, которое используется для переключения прямой и инверсной кинематики. Это свойство будет отображается в панели Rig.







Set Joint Limits

Операторы из этой группы нужны для установки лимитов у костей с типом Joint. Доступны в режиме Pose Mode, если есть активная кость. Лимиты устанавливаются только для активной кости. Значения лимитов совпадают с трансформациями в 3D Viewport активной кости в Pose Mode. Для визуализации лимитов и текущих трансформаций, можно включить параметр Display Bone Limits у арматуры. Доступны операторы, которые устанавливают такие лимиты:



Min X

Минимальный лимит для оси X.

Min Y

Минимальный лимит для оси Y.

Min Z

Минимальный лимит для оси Z.

Max X

Максимальный лимит для оси X.

Max Y

Максимальный лимит для оси Y.

Max Z

Максимальный лимит для оси Z.

Min XYZ

Минимальные лимиты для всех осей X, Y и Z.

Max XYZ

Максимальные лимиты для всех осей X, Y и Z.

Min/Max X

Минимальный и максимальный лимиты для оси X с одинаковыми значениями, но с разными знаками.

Min/Max Y

Минимальный и максимальный лимиты для оси Y с одинаковыми значениями, но с разными знаками.

Min/Max Z

Минимальный и максимальный лимиты для оси Z с одинаковыми значениями, но с разными знаками.







Convert Limits to Constraints

Для костей с типами Joint, Wheel, Slider создаёт констрейнты Limit Rotations с именем !-XRAY-JOINT-LIMITS, лимиты которых совпадают с X-Ray-лимитами костей. Для костей с типами None, Rigid, Cloth, Custom констрейнты не создаются. Этот оператор учитывает параметр Use Limits арматуры.



Параметры



Mode

Указывает, каким костям создавать констрейнты.

Active Bone - активной кости.

Selected Bones - выбранным костям.

All Bones - всем костям арматуры.







Remove Limits Constraints

Удаляет констрейнты, созданные с помощью оператора Convert Limits to Constraints. Чтобы констрейнт удалился, нужно чтобы его имя оставалось неизменным и было !-XRAY-JOINT-LIMITS.



Параметры



Mode

Указывает, у каких костей удалять констрейнты.

Active Bone - у активной кости.

Selected Bones - у выбранных костей.

All Bones - у всех костей арматуры.







Convert IK Limits to X-Ray Limits

Конвертирует значения IK-лимитов из стандартной панели Properties > Bone > Inverse Kinematics в X-Ray-лимиты аддона, которые находятся в панели X-Ray Engine: Bone. Значения параметров Limit X: Min/Max, Limit Y: Min/Max, Limit Z: Min/Max из панели Inverse Kinematics преобразуются для X-Ray-системы координат и вписываются в параметры Limit X: Min/Max, Limit Y: Min/Max, Limit Z: Min/Max из панели X-Ray Engine: Bone. Значения конвертируются для всех костей активного объекта. Этот оператор используется для устаревших blend-файлов, которые сохранены с использованием версии аддона ранее v0.7.0. Оператор необходим для конвертации устаревших значений. Подробнее о лимитах c типами IK и X-Ray см. здесь: Use Limits.







Convert X-Ray Limits to IK Limits

Аналогичен оператору Convert IK Limits to X-Ray Limits, но конвертирует X-Ray-лимиты в IK-лимиты.







Clear IK Limits

Отключает IK-лимиты из стандартной панели Properties > Bone > Inverse Kinematics. Значения лимитов будут -180 или 180 градусов. Так же использование лимитов будет деактивировано (галочки Limit X, Limit Y, Limit Z).































Содержание

Clone this wiki locally