-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 39
Panel Armature Tools
На этой странице описана панель Armature Tools
.
Окно 3D Viewport
, в N
-панели, вкладка X-Ray
.
Привязывает кости активной арматуры к выбранной в параметре Link to
. Кости привязываются с помощью констрейнта Copy Transforms
. Констрейнты имеют имя !-xray-link
. Чтобы кость активной арматуры была привязана, нужно чтобы в арматуре Link to
была кость с таким же именем. Для корректной работы нужно, чтобы трансформации костей в Edit Mode
совпадали. Привязывание костей одной арматуры к костям другой может пригодиться для создания анимаций hud
-моделей оружия из ЧН
/ЗП
. Для этого нужно импортировать файл рук и файл с оружием, потом сдублировать их арматуры и объединить. В итоге получится три арматуры: арматура рук, арматура оружия и объединённая арматура рук с оружием. После чего нужно привязать арматуру рук и оружия к последней арматуре с помощью этого оператора Link Bones
. Благодаря констрейнтам Copy Tranforms
, привязанные кости будут иметь те же трансформации, что и кости в объединённой арматуре. Это позволит создавать анимации для одной объединённой арматуры, а анимации для привязанных арматур будут совпадать. Такой способ облегчает создание анимаций, так как легче анимировать одну арматуру, вместо двух, так как не нужно будет переключаться между двумя объектами и синхронизировать разные анимации. Для корректного экспорта, нужно в параметре Dependency привязанных арматур указать объект объединённой арматуры. Во время экспорта нужно выделять привязанные арматуры. Объединённую арматуру выделять и экспортировать не нужно.
Отвязывает кости активной арматуры, которые были привязаны с помощью оператора Link Bones. Чтобы кости отвязались нужно, чтобы имена констрейнтов были !-xray-link
.
У активной арматуры удаляет все риговые кости, не экспортируемые кости, констрейнты, изменяет родительские связи костей, чтобы арматура имела только то, что будет использовано для экспорта. Этот оператор может пригодиться для очистки арматур, чтобы легче было их изучать и понять, какие данные будут записаны в файл при экспорте. Лишние кости и констрейнты, которые используются только в блендере, не будут мешать изучению игровых параметров.
Настраивает инверсную и прямую кинематику для выделенных костей. Этот оператор нужно использовать только для костей, которые выстроены в цепочку, когда хвост родительской кости совпадает с позицией головы дочерней кости, иначе результат рига будет не корректным. Если кости не соединены в цепочку, то нужно воспользоваться оператором Create Connected Bones для создания таких костей. Данный оператор добавляет констрейнты, драйвера и вспомогательные кости для инверсной и прямой кинематики и для возможности переключения между ними. Кости для использования в анимировании помещаются на первый слой. Вспомогательные кости расположены на последних слоях. Так же к управляющей кости добавляется Custom
-свойство в виде числа с плавающей запятой, с помощью которого можно включить/отключить прямую/обратную кинематику. Такие свойства будут отображаться в окне 3D Viewport
в N
-панели, во вкладке X-Ray
, в панели Rig. При использовании этого оператора, нужно выделять последнюю кость цепи, которая должна участвовать в кинематике. Например, при настройке рук, нужно выбрать локтевую кость (расположена между запястьем и сгибом локтя). Демонстрационное видео, которое показывает использование данного оператора: YouTube.
Длина цепи для констрейнта Inverse Kinematics
и для выбора костей, которые будут участвовать в прямой кинематике.
Указывает расстояние, на которое смещается кость для управления коленным вращением в инверсной кинематике. Эта кость указывается в констрейнте Inverse Kinematics
в параметре Pole Target Bone
.
Указывает имя свойства, которое используется для переключения прямой и инверсной кинематики. Это свойство будет отображается в панели Rig.
Операторы из этой группы нужны для установки лимитов у костей с типом Joint
. Доступны в режиме Pose Mode
, если есть активная кость. Лимиты устанавливаются только для активной кости. Значения лимитов совпадают с трансформациями в 3D Viewport
активной кости в Pose Mode
. Для визуализации лимитов и текущих трансформаций, можно включить параметр Display Bone Limits у арматуры. Доступны операторы, которые устанавливают такие лимиты:
Минимальный лимит для оси X
.
Минимальный лимит для оси Y
.
Минимальный лимит для оси Z
.
Максимальный лимит для оси X
.
Максимальный лимит для оси Y
.
Максимальный лимит для оси Z
.
Минимальные лимиты для всех осей X
, Y
и Z
.
Максимальные лимиты для всех осей X
, Y
и Z
.
Минимальный и максимальный лимиты для оси X
с одинаковыми значениями, но с разными знаками.
Минимальный и максимальный лимиты для оси Y
с одинаковыми значениями, но с разными знаками.
Минимальный и максимальный лимиты для оси Z
с одинаковыми значениями, но с разными знаками.
Для костей с типами Joint
, Wheel
, Slider
создаёт констрейнты Limit Rotations
с именем !-XRAY-JOINT-LIMITS
, лимиты которых совпадают с X-Ray
-лимитами костей. Для костей с типами None
, Rigid
, Cloth
, Custom
констрейнты не создаются. Этот оператор учитывает параметр Use Limits арматуры.
Указывает, каким костям создавать констрейнты.
Active Bone
- активной кости.
Selected Bones
- выбранным костям.
All Bones
- всем костям арматуры.
Удаляет констрейнты, созданные с помощью оператора Convert Limits to Constraints. Чтобы констрейнт удалился, нужно чтобы его имя оставалось неизменным и было !-XRAY-JOINT-LIMITS
.
Указывает, у каких костей удалять констрейнты.
Active Bone
- у активной кости.
Selected Bones
- у выбранных костей.
All Bones
- у всех костей арматуры.
Конвертирует значения IK
-лимитов из стандартной панели Properties > Bone > Inverse Kinematics в X-Ray
-лимиты аддона, которые находятся в панели X-Ray Engine: Bone. Значения параметров Limit X: Min/Max
, Limit Y: Min/Max
, Limit Z: Min/Max
из панели Inverse Kinematics
преобразуются для X-Ray
-системы координат и вписываются в параметры Limit X: Min/Max
, Limit Y: Min/Max
, Limit Z: Min/Max
из панели X-Ray Engine: Bone
. Значения конвертируются для всех костей активного объекта. Этот оператор используется для устаревших blend
-файлов, которые сохранены с использованием версии аддона ранее v0.7.0. Оператор необходим для конвертации устаревших значений. Подробнее о лимитах c типами IK
и X-Ray
см. здесь: Use Limits.
Аналогичен оператору Convert IK Limits to X-Ray Limits, но конвертирует X-Ray
-лимиты в IK
-лимиты.
Отключает IK
-лимиты из стандартной панели Properties > Bone > Inverse Kinematics. Значения лимитов будут -180
или 180
градусов. Так же использование лимитов будет деактивировано (галочки Limit X
, Limit Y
, Limit Z
).
- Главная
- Скачать
- Установка
- Поддерживаемые Форматы
- Версии Форматов
- Не Поддерживается
- Параметры Импорта/Экспорта
- Импортёры/Экспортёры
- Массовый Импорт/Экспорт
- Работа с Анимациями
- Root-Объекты
- Масштабирование
- Редактирование Форм Костей
- Редактирование Центров Масс Костей
- Редактирование Bone Parts
- Сглаживание
- Перевод
- Используемые Параметры
- Используемые Настройки
- Лог
- Статистика
- Ошибки
- Предупреждения
- Ограничения
- Панели
- Операторы
- Настройки
- Сообщество
- История