Skip to content

Panel Armature Tools

Pavel_Blend edited this page Feb 22, 2024 · 56 revisions

Операторы







Resize Bones

Изменяет размер костей у выбранных арматур.



Параметры



Mode

Режим изменения размеров костей.

Adaptive - размер для каждой кости вычисляется индивидуально и зависит от расстояния до ближайшей кости. Чем ближе к кости расположена ближайшая кость, тем меньше размер кости. Например, кости пальцев рук будут меньше, чем кости ног, так как кости пальцев расположены близко друг к другу.

Constant - размер кости одинаков для всех костей и указывается с помощью параметра Bone Size.



Bone Size

Указывает размер костей в режиме Constant.



Custom Shape

Если этот параметр включён, то у костей будет установлен шейп в виде пустышки с типом Sphere.



Change

Этот параметр указывает, какие кости изменять. Доступен только в режиме Pose Mode.

Selected Bones - изменять выбранные кости.

All Bones - изменять все кости.







Create Connected Bones

Этот оператор создаёт две новые арматуры:



Connected

На основе активной арматуры создаёт новую арматуру, у которой кости соединены в цепочку. При этом голова кости остаётся на исходной позиции, а хвост перемещается в начало дочерней кости (если дочерняя кость одна) или в геометрический центр всех дочерних костей (если их много). Родительская связь костей устанавливается на Keep Offset, вместо Connected, несмотря на то, что хвост кости совпадает с головой дочерней кости. Созданный объект арматуры имеет суффикс connected. Количество и иерархия костей отличается от исходной арматуры. Все кости хранятся на первом и последнем слоях. Для анимации используется первый слой. К созданной арматуре привязаны кости исходной арматуры с помощью констрейнтов Copy Transforms, что аналогично привязыванию костей с помощью оператора Link Bones. Их можно отвязать с помощью оператора Unlink Bones. Либо снова привязать с помощью Link Bones. Созданная арматура используется для создания анимаций, так как кости, выстроенные в цепочку, легче настраивать и анимировать. Исходную арматуру нужно использовать для экспорта. Для этого нужно исходной арматуре в список Motions добавить все анимации от connected-арматуры и в параметре Dependency указать connected-арматуру. Во время экспорта, нужно выделять исходную арматуру. Connected-арматуру выделять не нужно, так как она является вспомогательной и используется только внутри блендера для создания анимаций.



Weight

Помимо connected-арматуры, создаётся weight-арматура, у которой имена, количество и иерархия костей совпадают с исходной. Эту арматуру можно использовать в режиме Weight Paint для изменения весов вершин. И для этой арматуры лучше срабатывает автоматическая привязка (Object > Parent > With Automatic Weights), так как габариты костей совпадают с габаритами вершин, которые привязаны к данной кости. X-Ray шейпы костей (Box, Cylinder или Sphere) адаптируются под новые трансформации костей. Это позволяет в игре заменить исходную арматуру на weight-арматуру, если объект не использует анимации. Если анимации есть, то их нужно будет адаптировать под новые кости.







Link Bones

Привязывает кости активной арматуры к выбранной в параметре Link to. Кости привязываются с помощью констрейнта Copy Transforms. Констрейнты имеют имя !-xray-link. Чтобы кость активной арматуры была привязана, нужно чтобы в арматуре Link to была кость с таким же именем. Для корректной работы нужно, чтобы трансформации костей в Edit Mode совпадали. Привязывание костей одной арматуры к костям другой может пригодиться для создания анимаций hud-моделей оружия из ЧН/ЗП. Для этого нужно импортировать файл рук и файл с оружием, потом сдублировать их арматуры и объединить. В итоге получится три арматуры: арматура рук, арматура оружия и объединённая арматура рук с оружием. После чего нужно привязать арматуру рук и оружия к последней арматуре с помощью этого оператора Link Bones. Благодаря констрейнтам Copy Tranforms, привязанные кости будут иметь те же трансформации, что и кости в объединённой арматуре. Это позволит создавать анимации для одной объединённой арматуры, а анимации для привязанных арматур будут совпадать. Такой способ облегчает создание анимаций, так как легче анимировать одну арматуру, вместо двух, так как не нужно будет переключаться между двумя объектами и синхронизировать разные анимации. Для корректного экспорта, нужно в параметре Dependency привязанных арматур указать объект объединённой арматуры. Во время экспорта нужно выделять привязанные арматуры. Объединённую арматуру выделять и экспортировать не нужно.







Unlink Bones

Отвязывает кости активной арматуры, которые были привязаны с помощью оператора Link Bones. Чтобы кости отвязались нужно, чтобы имена констрейнтов были !-xray-link.







Remove Rig

У активной арматуры удаляет все риговые кости, не экспортируемые кости, констрейнты, изменяет родительские связи костей, чтобы арматура имела только то, что будет использовано для экспорта. Этот оператор может пригодиться для очистки арматур, чтобы легче было их изучать и понять, какие данные будут записаны в файл при экспорте. Лишние кости и констрейнты, которые используются только в блендере, не будут мешать изучению игровых параметров.







Create IK

TODO







Set Joint Limits

Операторы из этой группы нужны для установки лимитов у костей с типом Joint. Доступны в режиме Pose Mode, если есть активная кость. Лимиты устанавливаются только для активной кости. Значения лимитов совпадают с трансформациями в 3D Viewport активной кости в Pose Mode. Для визуализации лимитов и текущих трансформаций, можно включить параметр Display Bone Limits у арматуры. Доступны операторы, которые устанавливают такие лимиты:



Min X

Минимальный лимит для оси X.

Min Y

Минимальный лимит для оси Y.

Min Z

Минимальный лимит для оси Z.

Max X

Максимальный лимит для оси X.

Max Y

Максимальный лимит для оси Y.

Max Z

Максимальный лимит для оси Z.

Min XYZ

Минимальные лимиты для всех осей X, Y и Z.

Max XYZ

Максимальные лимиты для всех осей X, Y и Z.

Min/Max X

Минимальный и максимальный лимиты для оси X с одинаковыми значениями, но с разными знаками.

Min/Max Y

Минимальный и максимальный лимиты для оси Y с одинаковыми значениями, но с разными знаками.

Min/Max Z

Минимальный и максимальный лимиты для оси Z с одинаковыми значениями, но с разными знаками.







Convert Limits to Constraints

Для костей с типами Joint, Wheel, Slider создаёт констрейнты Limit Rotations с именем !-XRAY-JOINT-LIMITS, лимиты которых совпадают с X-Ray-лимитами костей. Для костей с типами None, Rigid, Cloth, Custom констрейнты не создаются.

Если у арматуры параметр Use Limits установлен на X-Ray, то значения лимитов будут взяты из панели X-Ray Engine: Bone. Для Joint костей будут использованы параметры Limit X: Min, Limit X: Max, Limit Y: Min, Limit Y: Max, Limit Z: Min, Limit Z: Max. Для костей Wheel будут параметры Steer: Min, Steer: Max. Для Slider - Slide Z: Min, Slide Z: Max, Rotate Z: Min, Rotate Z: Max.

Если у арматуры параметр Use Limits установлен на IK, то значения лимитов будут взяты из стандартной панели Properties > Bone > Inverse Kinematics, которая доступна в Pose Mode. Будут использованы параметры Limit X: Min, Limit X: Max, Limit Y: Min, Limit Y: Max, Limit Z: Min, Limit Z: Max. Используется для устаревших blend-файлов, которые сохранены с использованием версии аддона ранее v0.7.0.



Параметры



Mode

Указывает, каким костям создавать констрейнты.

Active Bone - активной кости.

Selected Bones - выбранным костям.

All Bones - всем костям арматуры.







Remove Limits Constraints

Удаляет констрейнты, созданные с помощью оператора Convert Limits to Constraints. Чтобы констрейнт удалился, нужно чтобы его имя оставалось неизменным и было !-XRAY-JOINT-LIMITS.



Параметры



Mode

Указывает, у каких костей удалять констрейнты.

Active Bone - у активной кости.

Selected Bones - у выбранных костей.

All Bones - у всех костей арматуры.







Convert IK Limits to X-Ray Limits

TODO



Convert X-Ray Limits to IK Limits

TODO



Clear IK Limits

TODO

























Содержание

Clone this wiki locally