-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 39
Panel Armature Tools
Изменяет размер костей у выбранных арматур.
Режим изменения размеров костей.
Adaptive
- размер для каждой кости вычисляется индивидуально и зависит от расстояния до ближайшей кости. Чем ближе к кости расположена ближайшая кость, тем меньше размер кости. Например, кости пальцев рук будут меньше, чем кости ног, так как кости пальцев расположены близко друг к другу.
Constant
- размер кости одинаков для всех костей и указывается с помощью параметра Bone Size
.
Указывает размер костей в режиме Constant
.
Если этот параметр включён, то у костей будет установлен шейп в виде пустышки с типом Sphere
.
Этот параметр указывает, какие кости изменять. Доступен только в режиме Pose Mode
.
Selected Bones
- изменять выбранные кости.
All Bones
- изменять все кости.
Этот оператор создаёт две новые арматуры:
На основе активной арматуры создаёт новую арматуру, у которой кости соединены в цепочку. При этом голова кости остаётся на исходной позиции, а хвост перемещается в начало дочерней кости (если дочерняя кость одна) или в геометрический центр всех дочерних костей (если их много). Родительская связь костей устанавливается на Keep Offset
, вместо Connected
, несмотря на то, что хвост кости совпадает с головой дочерней кости. Созданный объект арматуры имеет суффикс connected
. Количество и иерархия костей отличается от исходной арматуры. Все кости хранятся на первом и последнем слоях. Для анимации используется первый слой. К созданной арматуре привязаны кости исходной арматуры с помощью констрейнтов Copy Transforms
, что аналогично привязыванию костей с помощью оператора Link Bones. Их можно отвязать с помощью оператора Unlink Bones. Либо снова привязать с помощью Link Bones. Созданная арматура используется для создания анимаций, так как кости, выстроенные в цепочку, легче настраивать и анимировать. Исходную арматуру нужно использовать для экспорта. Для этого нужно исходной арматуре в список Motions
добавить все анимации от connected
-арматуры и в параметре Dependency указать connected
-арматуру. Во время экспорта, нужно выделять исходную арматуру. Connected
-арматуру выделять не нужно, так как она является вспомогательной и используется только внутри блендера для создания анимаций.
Помимо connected
-арматуры, создаётся weight
-арматура, у которой имена, количество и иерархия костей совпадают с исходной. Эту арматуру можно использовать в режиме Weight Paint
для изменения весов вершин. И для этой арматуры лучше срабатывает автоматическая привязка (Object
> Parent
> With Automatic Weights
), так как габариты костей совпадают с габаритами вершин, которые привязаны к данной кости. X-Ray шейпы костей (Box
, Cylinder
или Sphere
) адаптируются под новые трансформации костей. Это позволяет в игре заменить исходную арматуру на weight
-арматуру, если объект не использует анимации. Если анимации есть, то их нужно будет адаптировать под новые кости.
Привязывает кости активной арматуры к выбранной в параметре Link to
. Кости привязываются с помощью констрейнта Copy Transforms
. Констрейнты имеют имя !-xray-link
. Чтобы кость активной арматуры была привязана, нужно чтобы в арматуре Link to
была кость с таким же именем. Для корректной работы нужно, чтобы трансформации костей в Edit Mode
совпадали. Привязывание костей одной арматуры к костям другой может пригодиться для создания анимаций hud
-моделей оружия из ЧН
/ЗП
. Для этого нужно импортировать файл рук и файл с оружием, потом сдублировать их арматуры и объединить. В итоге получится три арматуры: арматура рук, арматура оружия и объединённая арматура рук с оружием. После чего нужно привязать арматуру рук и оружия к последней арматуре с помощью этого оператора Link Bones
. Благодаря констрейнтам Copy Tranforms
, привязанные кости будут иметь те же трансформации, что и кости в объединённой арматуре. Это позволит создавать анимации для одной объединённой арматуры, а анимации для привязанных арматур будут совпадать. Такой способ облегчает создание анимаций, так как легче анимировать одну арматуру, вместо двух, так как не нужно будет переключаться между двумя объектами и синхронизировать разные анимации. Для корректного экспорта, нужно в параметре Dependency привязанных арматур указать объект объединённой арматуры. Во время экспорта нужно выделять привязанные арматуры. Объединённую арматуру выделять и экспортировать не нужно.
Отвязывает кости активной арматуры, которые были привязаны с помощью оператора Link Bones. Чтобы кости отвязались нужно, чтобы имена констрейнтов были !-xray-link
.
У активной арматуры удаляет все риговые кости, не экспортируемые кости, констрейнты, изменяет родительские связи костей, чтобы арматура имела только то, что будет использовано для экспорта. Этот оператор может пригодиться для очистки арматур, чтобы легче было их изучать и понять, какие данные будут записаны в файл при экспорте. Лишние кости и констрейнты, которые используются только в блендере, не будут мешать изучению игровых параметров.
Настраивает инверсную и прямую кинематику для активной кости. Этот оператор нужно использовать только для костей, которые выстроены в цепочку, когда хвост родительской кости совпадает с позицией головы дочерней кости. Если кости не соединены в цепочку, то нужно воспользоваться оператором Create Connected Bones для создания таких костей. Данный оператор добавляет констрейнты, драйвера и вспомогательные кости для инверсной и прямой кинематики и для возможности переключения между ними. Кости для использования в анимировании помещаются на первый слой. Вспомогательные кости расположены на последних слоях. Так же к управляющей кости добавляется Custom
-свойство в виде числа с плавающей запятой, с помощью которого можно включить/отключить прямую/обратную кинематику. Такие свойства будут отображаться в окне 3D Viewport
в N
-панели, во вкладке X-Ray
, в панели Rig.
Операторы из этой группы нужны для установки лимитов у костей с типом Joint
. Доступны в режиме Pose Mode
, если есть активная кость. Лимиты устанавливаются только для активной кости. Значения лимитов совпадают с трансформациями в 3D Viewport
активной кости в Pose Mode
. Для визуализации лимитов и текущих трансформаций, можно включить параметр Display Bone Limits у арматуры. Доступны операторы, которые устанавливают такие лимиты:
Минимальный лимит для оси X
.
Минимальный лимит для оси Y
.
Минимальный лимит для оси Z
.
Максимальный лимит для оси X
.
Максимальный лимит для оси Y
.
Максимальный лимит для оси Z
.
Минимальные лимиты для всех осей X
, Y
и Z
.
Максимальные лимиты для всех осей X
, Y
и Z
.
Минимальный и максимальный лимиты для оси X
с одинаковыми значениями, но с разными знаками.
Минимальный и максимальный лимиты для оси Y
с одинаковыми значениями, но с разными знаками.
Минимальный и максимальный лимиты для оси Z
с одинаковыми значениями, но с разными знаками.
Для костей с типами Joint
, Wheel
, Slider
создаёт констрейнты Limit Rotations
с именем !-XRAY-JOINT-LIMITS
, лимиты которых совпадают с X-Ray
-лимитами костей. Для костей с типами None
, Rigid
, Cloth
, Custom
констрейнты не создаются.
Если у арматуры параметр Use Limits установлен на X-Ray
, то значения лимитов будут взяты из панели X-Ray Engine: Bone. Для Joint
костей будут использованы параметры Limit X: Min, Limit X: Max, Limit Y: Min, Limit Y: Max, Limit Z: Min, Limit Z: Max. Для костей Wheel
будут параметры Steer: Min, Steer: Max. Для Slider
- Slide Z: Min, Slide Z: Max, Rotate Z: Min, Rotate Z: Max.
Если у арматуры параметр Use Limits установлен на IK
, то значения лимитов будут взяты из стандартной панели Properties > Bone > Inverse Kinematics, которая доступна в Pose Mode
. Будут использованы параметры Limit X: Min
, Limit X: Max
, Limit Y: Min
, Limit Y: Max
, Limit Z: Min
, Limit Z: Max
. Используется для устаревших blend
-файлов, которые сохранены с использованием версии аддона ранее v0.7.0.
Указывает, каким костям создавать констрейнты.
Active Bone
- активной кости.
Selected Bones
- выбранным костям.
All Bones
- всем костям арматуры.
Удаляет констрейнты, созданные с помощью оператора Convert Limits to Constraints. Чтобы констрейнт удалился, нужно чтобы его имя оставалось неизменным и было !-XRAY-JOINT-LIMITS
.
Указывает, у каких костей удалять констрейнты.
Active Bone
- у активной кости.
Selected Bones
- у выбранных костей.
All Bones
- у всех костей арматуры.
TODO
TODO
TODO
- Главная
- Скачать
- Установка
- Поддерживаемые Форматы
- Версии Форматов
- Не Поддерживается
- Параметры Импорта/Экспорта
- Импортёры/Экспортёры
- Массовый Импорт/Экспорт
- Работа с Анимациями
- Root-Объекты
- Масштабирование
- Редактирование Форм Костей
- Редактирование Центров Масс Костей
- Редактирование Bone Parts
- Сглаживание
- Перевод
- Используемые Параметры
- Используемые Настройки
- Лог
- Статистика
- Ошибки
- Предупреждения
- Ограничения
- Панели
- Операторы
- Настройки
- Сообщество
- История