-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 39
Formats
В данной таблице указаны X-Ray
форматы файлов, которые может импортировать/экспортировать аддон.
Расширение | Описание | Импорт | Экспорт |
---|---|---|---|
.object | Исходные объекты | Да | Да |
.skl | Скелетная анимация | Да | Да |
.skls | Скелетные анимации | Да | Да |
.ogf | Скомпилированные объекты | Да | Да |
.omf | Скомпилированные скелетные анимации | Да | Да |
.anm | Анимационные пути | Да | Да |
.bones | Данные костей | Да | Да |
.dm | Детальные модели эффектов | Да | Да |
.details | Детальные модели уровней | Да | Да |
.level | Список выделенных объектов сцены | Да | Да |
level | Игровые уровни | Да | Да |
.part | Объекты сцены | Да | Да |
.group | Группы объектов | Да | Да |
.err | Ошибки геометрии | Да | Нет |
Данные файлы предназначены для X-Ray SDK
, чтобы хранить 3D контент в исходном несжатом виде без потерь данных. Являются исходными файлами, которые хранят информацию до компиляции в другие игровые сжатые форматы. Один *.object
файл может хранить:
- меши, которые хранятся только в виде треугольников (четырёхугольники и многоугольники не поддерживаются)
- один и более мешей, если не имеет скелета и только один меш, если имеет скелет
- один и более материалов
- скелет может отсутствовать, а может хранится в количестве одного
- скелет может хранить минимум 1, максимум 64 кости (при большем количестве костей, невозможно сделать экспорт в
*.ogf
) - скелетных анимаций может не быть, а может хранится одна и более анимаций
- скелетные анимации не поддерживают
Scale
ключей - возможности и ограничения анимаций такие же, как у
*.skl
/*.skls
формата. - каждый меш может иметь один и более материалов
- каждый меш должен иметь одну
UV
развёртку - каждый материал может хранить только одну текстуру
Эти файлы хранят скелетные анимации. Формат хранения анимаций в *.skl
/*.skls
аналогичен формату анимаций, встроенных в *.object
файлы. Анимации хранятся в несжатом виде. Данные о движении костей при экспорте из 3D редактора сохраняются без потерь. Эти форматы предназначены для X-Ray SDK
. Используются в качестве исходных файлов, которые компилируются в сжатые форматы для игры. Файлы *.skl
/*.skls
имеют такие возможности и ограничения:
- Анимации хранятся в виде 3 анимационных кривых для позиции и 3 кривых для вращения в углах Эйлера с порядком осей
ZXY
. - Файл
skls
может хранить одну и более анимаций - Файл
skl
может хранить только одну анимацию - Каждая анимация имеет игровые параметры.
- При импорте имя
skl
анимации совпадает с именемskl
файла (имя, которое указано внутри самогоskl
файла, игнорируется) - Скелетные анимации не поддерживают
Scale
ключей - Анимационные ключи поддерживают разные типы интерполяций:
Stepped
,Linear
,Bezier 1D
,Bezier 2D
,Hermite
,TCB
. При импорте в блендер все типы интерполяций, кромеStepped
иLinear
, преобразуются вLinear
ключи без промежуточных кадров.
Скомпилированные 3D модели для игры. Файлы могут хранить скелет и анимации. Формат имеет следующие возможности и ограничения:
- Поддерживается хранение мешей без скелета и со скелетом.
- Скелет может быть только один.
- Количество костей от
1
и не более64
штук. - Кости имеют игровые параметры и шейпы для коллизии.
- Модели со скелетом могут иметь анимации или ссылки на внешние
*.omf
файлы с анимациями (Motion References
). - Количество костей, которые могут влиять на вершину, может быть в таких пределах:
ТЧ
формат -1
,2
,ЧН
/ЗП
-1
,2
,3
,4
(при экспорте лишние отбрасываются и сохраняются только те веса, которые имеют наибольшие влияние). - Файл может хранить много материалов.
- Если при экспорте объект в блендере имеет много материалов, то он будет сохранён в
*.ogf
разбитым на части так, что каждый отделённый меш будет иметь только один материал. Из-за этого у формата есть ограничение, которое описано ниже (см. следующий пункт). - Количество вершин, на которых строятся треугольники одного разделённого меша (см. предыдущий пункт), не может быть больше
65 536
(так как номера вершин хранятся в2
байтах). На практике, при создании объектов в блендере, нужно следить за тем, чтобы количество треугольников одного материала было не больше65 536
. - Сглаживание хранится в виде нормалей вершин. Благодаря этому, во время экспорта в
*.ogf
, сохраняются не только границы групп сглаживания, но и направление нормалей. - Меш может иметь только одну
UV
карту. - Материал может иметь только одну текстуру.
- Есть поддержка хранения информации об упрощении геометрии в виде
Slide Window Items
(на данный момент аддон не поддерживает экспорт эти данных, а во время импорта они игнорируются и не сохраняются). - Ограничения и возможности анимаций такие же, как у
*.omf
формата.*.omf
файлы - это часть данных*.ogf
файла, но вынесены в отдельный внешний файл, чтобы можно было эти данные использовать сразу у большого количества*.ogf
файлов.
Скомпилированные скелетные анимации. Формат имеет такие возможности и ограничения:
- Трансформации костей хранятся в виде вектора позиции, с координатами
X
,Y
,Z
и вращения в виде кватерниона с компонентамиW
,X
,Y
,Z
. - Позиция хранится в
8
битах дляТЧ
формата, а для вЧН
/ЗП
форматов в8
и16
(если при экспорте включён параметр High Quality Motions) битах. - Анимации не поддерживают
Scale
ключей. - Формат хранит данные о
Bone Parts
. - Формат хранит параметры анимаций (
FPS
,Speed
,Falloff
и т. д.).
Анимационные пути. Используется в игре и X-Ray SDK
для анимаций камеры и анимационных путей для аномалий и других объектов. Формат имеет такие возможности и ограничения:
- Файлы хранят трансформации в виде анимационных ключей для позиции с координатами
X
,Y
,Z
и вращения в углах Эйлера с компонентамиX
,Y
,Z
и порядком осейYXZ
. - Один файл может хранить только одну анимацию.
- Анимационные ключи имеют такие типы интерполяций:
Stepped
,Linear
,Bezier 1D
,Bezier 2D
,Hermite
,TCB
. При импорте в блендер все типы интерполяций, кромеStepped
иLinear
, преобразуются вLinear
ключи без промежуточных кадров.
Хранит настройки костей. Используется в X-Ray SDK
и является исходным форматом, который используется для облегчения настройки скелетов в *.object
файлах. Формат имеет такие возможности и ограничения:
- Главная
- Скачать
- Установка
- Поддерживаемые Форматы
- Версии Форматов
- Не Поддерживается
- Параметры Импорта/Экспорта
- Импортёры/Экспортёры
- Массовый Импорт/Экспорт
- Работа с Анимациями
- Root-Объекты
- Масштабирование
- Редактирование Форм Костей
- Редактирование Центров Масс Костей
- Редактирование Bone Parts
- Сглаживание
- Перевод
- Используемые Параметры
- Используемые Настройки
- Лог
- Статистика
- Ошибки
- Предупреждения
- Ограничения
- Панели
- Операторы
- Настройки
- Сообщество
- История