Skip to content

Formats

Pavel_Blend edited this page Feb 22, 2024 · 52 revisions



Поддерживаемые форматы

В данной таблице указаны X-Ray форматы файлов, которые может импортировать/экспортировать аддон.

Расширение Описание Импорт Экспорт
.object Исходные объекты Да Да
.skl Скелетная анимация Да Да
.skls Скелетные анимации Да Да
.ogf Скомпилированные объекты Да Да
.omf Скомпилированные скелетные анимации Да Да
.anm Анимационные пути Да Да
.bones Данные костей Да Да
.dm Детальные модели эффектов Да Да
.details Детальные модели уровней Да Да
.level Список выделенных объектов сцены Да Да
level Игровые уровни Да Да
.part Объекты сцены Да Да
.group Группы объектов Да Да
.err Ошибки геометрии Да Нет



*.object

Данные файлы предназначены для X-Ray SDK, чтобы хранить 3D контент в исходном несжатом виде без потерь данных. Являются исходными файлами, которые хранят информацию до компиляции в другие игровые сжатые форматы. Один *.object файл может хранить:

  • меши, которые хранятся только в виде треугольников (четырёхугольники и многоугольники не поддерживаются)
  • один и более мешей, если не имеет скелета и только один меш, если имеет скелет
  • один и более материалов
  • скелет может отсутствовать, а может хранится в количестве одного
  • скелет может хранить минимум 1, максимум 64 кости (при большем количестве костей, невозможно сделать экспорт в *.ogf)
  • скелетных анимаций может не быть, а может хранится одна и более анимаций
  • скелетные анимации не поддерживают Scale ключей
  • каждый меш может иметь один и более материалов
  • каждый меш должен иметь одну UV развёртку
  • каждый материал может хранить только одну текстуру



*.skl \ *.skls

Эти файлы хранят скелетные анимации. Формат хранения анимаций в *.skl/*.skls аналогичен формату анимаций, встроенных в *.object файлы. Анимации хранятся в несжатом виде. Данные о движении костей при экспорте из 3D редактора сохраняются без потерь. Эти форматы предназначены для X-Ray SDK. Используются в качестве исходных файлов, которые компилируются в сжатые форматы для игры. Файлы *.skl/*.skls имеют такие возможности и ограничения:

  • Анимации хранятся в виде 3 анимационных кривых для позиции и 3 кривых для вращения в углах Эйлера с порядком осей ZXY.
  • Файл skls может хранить одну и более анимаций
  • Файл skl может хранить только одну анимацию
  • Каждая анимация имеет игровые параметры.
  • При импорте имя skl анимации совпадает с именем skl файла (имя, которое указано внутри самого skl файла, игнорируется)
  • Скелетные анимации не поддерживают Scale ключей
  • Анимационные ключи поддерживают разные типы интерполяций: Stepped, Linear, Bezier 1D, Bezier 2D, Hermite, TCB. При импорте в блендер все типы интерполяций, кроме Stepped и Linear, преобразуются в Linear ключи без промежуточных кадров.



*.ogf

Скомпилированные 3D модели для игры. Файлы могут хранить скелет и анимации. Формат имеет следующие возможности и ограничения:

  • Поддерживается хранение мешей без скелета и со скелетом.
  • Скелет может быть только один.
  • Количество костей от 1 и не более 64 штук.
  • Модели со скелетом могут иметь анимации или ссылки на внешние файлы с анимациями (Motion References).
  • Количество костей, которые могут влиять на вершину, может быть в таких пределах: ТЧ формат - 1, 2, ЧН/ЗП - 1, 2, 3, 4 (при экспорте лишние отбрасываются и сохраняются только те веса, которые имеют наибольшие влияние).

*.omf

Скомпилированные скелетные анимации. Так же файл хранит данные о Bone Parts и параметры анимаций.

*.anm

Анимационные пути.

*.bones

  • Описание
  • Возможности
  • Ограничения



*.dm

  • Описание
  • Возможности
  • Ограничения



*.details

  • Описание
  • Возможности
  • Ограничения



*.level

  • Описание
  • Возможности
  • Ограничения



level

  • Описание
  • Возможности
  • Ограничения



*.part

  • Описание
  • Возможности
  • Ограничения



*.group

  • Описание
  • Возможности
  • Ограничения



*.err

  • Описание
  • Возможности
  • Ограничения











































Содержание

Clone this wiki locally