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中英文词汇对照表 Translation Vocabulary
yangfengzzz edited this page Aug 2, 2021
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英文词 | 对应翻译
- 3D Modeling Tool:3D建模工具
- Aliasing:走样
- Anti-aliasing:抗锯齿
- Anti z-fighting:抗深度冲突
- Asset:资产
- API:Application Programming Interface,应用程序编程接口
- Abstract:抽象
- Alpha Test:Alpha测试
- Alpha Value(透明度):Alpha值
- Absorb:吸收
- Ambient Lighting:环境光照
- Attenuation:衰减
- Absolute Path:绝对路径
- Attach:附加
- Aligned Offset:对齐偏移量
- Attribute Divisor:属性除数
- Attachment:附件
- Aspect Ratio:纵横比
- Blit:位块传送
- Blur:模糊
- Blending:混合
- (Bi)linear Filtering:线性过滤
- Bump Map:凹凸贴图
- Byte Offset:字节偏移量
- Bitmask:位掩码
- Blend Equation:混合方程
- Back Buffer:后缓冲
- Back Face:背向面
- Back-facing Triangle:背向三角形
- Buffer Target:缓冲目标
- Built-in Variable:内建变量
- Base Alignment:基准对齐量
- Binding Point:绑定点
- Blinn-Phong Model:Blinn-Phong模型
- Baseline:基线
- Bitmap:位图
- Bitplane:位平面
- Bezier curve:贝塞尔曲线
- Cull:剔除
- Call:调用
- Callback:回调
- Callback Function:回调函数
- Channel:通道
- Cutoff Angle:切光角
- Cast(光):投射
- Clamp:约束
- Core-profile:核心模式
- Context:上下文
- Color Buffer:颜色缓冲
- Coordinate Space:坐标空间
- Cross Product:叉乘,叉积
- Column-major Ordering:列主序
- Clip Space:裁剪空间
- Clipping Volume:裁剪体积
- Camera Space:摄像机空间
- Concatenate:拼接
- Coplanar:共面
- Convolution Matrix:卷积矩阵
- Cube Map:立方体贴图
- CPU to GPU Bus:CPU到GPU总线
- Compute Shader:计算着色器
- Character:字符
- Cartesian:笛卡尔
- Clip coordinates:裁剪坐标
- Clipping:裁剪
- Convex:凸
- Discard:丢弃
- Debug:调试
- Depth:深度
- Depth Buffer:深度缓冲
- Depth Value:深度值
- Depth Mask:深度掩码
- Depth Function:深度函数
- Depth Condition:深度条件
- Dimension(窗口):维度
- Double Buffer:双缓冲
- Dimension(数学):维度
- Dot Product:点乘,点积
- Draw:绘制
- Depth Testing:深度测试
- Depth Buffer:深度缓冲
- Direction:方向
- Direction Vector:方向向量
- Directional Impact:方向性影响
- Directional Light:定向光
- Deltatime:时间差
- Diffuse Lighting:漫反射光照
- Diffuse Map:漫反射贴图
- Disable:禁用
- Destination Color Vector:目标颜色向量
- Destination Factor Value:目标因子值
- Dynamic:动态
- Dynamic Environment Mapping:动态环境映射
- Downsample:下采样
- Dithering:抖动
- Double buffered:双缓冲
- Explode:爆破
- Enable:启用
- Early Depth Testing:提前深度测试
- Extension:扩展
- Element:元素
- Element Buffer Object,Index Buffer Object:EBO,IBO,索引缓冲对象
- Eye Space:视觉空间
- Eye coordinates:视觉坐标
- Euler Angles:欧拉角
-
- Pitch:俯仰角
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- Yaw:偏航角
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- Roll:滚转角
- Emit:发射
- Emitted:发射出的
- Emission Map:放射光贴图
- Emission Value:发光值
- Edge-detection:边缘检测
- Environment Mapping:环境映射
- Extruded:拉伸
- Filter(后期处理):滤镜
- Far(平截头体):远平面
- Face:面
- Face Culling:面剔除
- Factor:因子
- Fixed Function Pipeline:固定渲染管线
- Front Buffer:前缓冲
- Fragment:片段
- Fragment Shader:片段着色器
- Fragment Interpolation:片段插值
- Field of View(FoV):视野
- Flashlight:手电筒
- Front Face:正向面
- Front-facing Triangle:正向三角形
- Framebuffer:帧缓冲
- Framebuffer Object:帧缓冲对象
- Format:格式
- Flag:标记
- Frustum:平头截体
- Global:全局
- Game Loop:游戏循环
- Graphics Pipeline:图形渲染管线
- GLSL:OpenGL Shading Language,OpenGL着色器语言
- Gram-Schmidt Process:格拉姆—施密特正交化
- Global Illumination:全局性照明
- Gouraud Shading:Gouraud着色
- Gaussian Blur:高斯模糊
- General Purpose Data Buffer:通用数据缓冲
- Grayscale:灰度
- Geometry Shader:几何着色器
- Glyph:字形
- Homogeneous Coordinate:齐次坐标
- Halfway Vector:半程向量
- Implode:向内爆炸
- Import:导入
- Interpolate:插值
- Implement:实现
- Immediate mode:立即渲染模式
- Identity Matrix:单位矩阵
- Inverse Matrix:逆矩阵
- Intensity:强度
- Internalformat:内部格式
- Inversion:反相
- Interleave:交错
- Instance:实例
- Instancing:实例化
- Instance Count:实例数量
- Instanced Array:实例化数组
- Jagged Edge:锯齿边缘
- KeyCallback:按键回调
- Kernel:核
- Khronos:OpenGL维护小组
- Layout:布局
- Link:链接
- Linker:连接器
- Light:光
- Light Property:光照属性
- Light Caster:投光物
- Lighting:光照
- Location:位置值
- Level (Mipmap):级别
- Local Space:局部空间
- Local Path:本地路径
- LookAt Matrix:LookAt矩阵
- Linear Depth Buffer:线性深度缓冲
- Literal:字面值
- Material:材质
- Matrix:矩阵
- Major:主版本号
- Minor:次版本号
- Modern:现代
- Magnify:放大
- Minify:缩小
- Mipmap:多级渐远纹理
- Mipmapping:Mip贴图
- Magnitude:大小
- Model:模型
- Model Matrix:模型矩阵
- Modelview Matrix:模型视图矩阵
- Map:贴图
- Mesh:网格
- Multisample Anti-aliasing, MSAA:多重采样抗锯齿
- Multisample Buffer:多重采样缓冲
- Metric:度量值
- Near(平截头体):近平面
- Nearest Neighbor Filtering:临近过滤
- Normal:法线
- Normal Map:法线贴图
- Normal Vector:法向量
- Normal Matrix:法线矩阵
- Normalize:标准化
- Normalized Device Coordinates:标准化设备坐标,NDC
- Object:对象
- Option:选项
- Offset:偏移量
- Overload:重载
- Object Space:物体空间
- Opaque Type:不透明类型
- Object Outlining:物体轮廓
- Order Independent Transparency:次序无关透明度
- Off-screen Rendering:离屏渲染
- Orthographic:正交
- Packed Layout:紧凑布局
- Pad:填充
- Padding:填充量
- Pass:处理阶段
- Point Light:点光源
- Position:位置
- Position Vector:位置向量
- Positional Light Source:位置光源
- Primitive:图元
- Primitive Type:图元类型
- Primitive Assembly:图元装配
- Perspective:透视
- Perspective Division:透视划分
- Perspective Division:透视除法
- Preprocessor Directives:预处理指令
- Pythagoras Theorem:勾股定理
- Projection Matrix:投影矩阵
- Phong Lighting Model:冯氏光照模型
- Phong Shading:冯氏着色
- Pixmap:像素图
- Polygon:多边形
- Post-processing:后期处理
- Pipeline: 渲染管线
- Query:查询
- Qualifier:修饰符
- Quad:四边形
- Quadrilateral:四边形
- Resolve:还原
- Rotation:旋转
- Rotation Axis:旋转轴
- Render Loop:渲染循环
- Rendering:渲染
- Resolution(图像,屏幕):分辨率
- Rasterizer:光栅,光栅器
- Rasterization:光栅化
- Reflect:反射(动词)
- Reflection:反射
- Reflection Map:反射贴图
- Refraction:折射
- Refractive Index:折射率
- Relative Path:相对路径
- Read-only:只读的
- Reference Value:参考值
- Render Buffer Object:渲染缓冲对象
- Retained mode:保留模式
- Shared Layout:共享布局
- Spacing:间距
- Skybox:天空盒
- Sharpen:锐化
- Source Factor Value:源因子值
- Solid Color:纯色
- Spot light:聚光
- Scalar:标量
- Swizzling:重组
- Stride:步长
- Shader:着色器
- Swap:交换
- Stage:阶段
- Static:静态
- Specification:规范
- State Machine:状态机
- State-changing Function:状态设置函数
- State-using Function:状态使用函数
- Screen-space Coordinates:屏幕空间坐标
- Sampling:采样
- Sampler:采样器
- Sample Point:采样点
- Subsample:子采样点
- Scale:缩放
- Screen Space:屏幕空间
- Strafe:横移
- Specular Lighting:镜面光照
- Specular Highlight:镜面高光
- Specular Intensity:镜面强度
- Specular Map:镜面光贴图
- Shininess:反光度
- Scatter(光):散射
- Stencil Testing:模板测试
- Stencil Buffer:模板缓冲
- Stencil Value:模板值
- Stencil Mask:模板掩码
- Stencil Test Function:模板测试函数
- Source Color Vector:源颜色向量
- Snell's Law:斯涅尔定律
- Single-side Refraction:单面折射
- Skeletal Animation:骨骼动画
- Super Sample Anti-aliasing, SSAA:超采样抗锯齿
- Single Responsibility Principle:单一功能原则
- Scintillation:闪烁
- Source Color:源颜色
- Spline:样条
- Stipple:点画
- Texture:纹理
- Texture Unit:纹理单元
- Texture Coordinate:纹理坐标
- Texture Pixel,Texel:纹理像素,纹素
- Translation:位移
- Transpose Matrix:转置矩阵
- Transform:变换
- Translucence:半透明
- Transparency:透明(度)
- Tessellation Control Shader:细分控制着色器
- Tessellation Evaluation Shader:细分计算着色器
- Unit Vector:单位向量
- UV-mapping:UV映射
- Unmapping:解除映射
- Uniform:uniform
- Uniform Block:Uniform块
- Uniform Block Layout:Uniform块布局
- Uniform Block Index:Uniform块索引
- Uniform Buffer Object:Uniform缓冲对象
- Voxel:体素
- Vector:向量
- Viewport:视口
- Viewport Transform:视口变换
- View:视图
- View Space:观察空间
- View Matrix:观察矩阵
- Viewing Volume:可视区域
- Viewing Box:观察箱
- Vertex:顶点
- Vertex Data:顶点数据
- Vertex Attribute:顶点属性
- Vertex Shader:顶点着色器
- VAO:Vertex Array Object,顶点数组对象
- VBO:Vertex Buffer Objects,顶点缓冲对象
- Write:写入
- Wireframe:线框
- Wireframe Mode:线框模式
- Wrapping:环绕方式
- World Space:世界空间
- Winding Order:环绕顺序
- Weighted:加权
- Weight:权重
- Window Space:窗口空间
- Z-buffer:Z缓冲
- Z-fighting:深度冲突