Практическаие работы Java МИРЭА
Задания:
-
Написать программу, в результате которой считается сумма элементов целочисленного массива с помощью циклов for, while, do while, результат выводится на экран.
-
Написать программу, в результате работы которой выводятся на экран первые 10 чисел гармонического ряда. Вывести сумму гармонического ряда.
-
Написать программу, в результате которой генерируется массив целых чисел случайным образом, вывести его на экран, отсортировать его, и снова вывести на экран (использовать два подхода к генерации случайных чисел – метод random() класса Math и класс Random).
-
Написать программу, которая с помощью метода, вычисляет факториал числа (использовать управляющую конструкцию цикла), проверить работу метода.
-
Реализуйте простейший класс «Книга». Описать минимум 3 поля с параметрами, какие могут быть у книги. Продемонстрировать работу класса.
-
Разработайте и реализуйте класс Dog (Собака), поля класса описывают кличку и возраст собаки. Необходимо выполнить следующие действия: определить конструктор собаки, чтобы принять и инициализировать данные экземпляра., включить стандартные методы (геттеры/сеттеры) для получения и установки для имени и возраста, включить метод для перевода возраста собаки в "человеческий " возраст (возраст семь раз собаки), включите метод toString(), который возвращает описание экземпляра собаки в виде строки. Создайте массив собак с несколькими элементами. Продемонстрировать работу класса.
Решение: num1.
Задание:
-
Создать класс, описывающий тело человека (Human). Для описания каждой части тела создать отдельные классы (Head, Leg, Hand) не используя наследование. Описать необходимые свойства и методы для каждого класса (в том числе геттеры/сеттеры). Протестировать работу класса Human. Нарисовать UML диаграмму относительно этих классов (для построение диаграммы подойдет сайт https://draw.io)
-
Реализовать класс Author по UML-диаграмме (рис.1). Описать работу всех методов, протестировать класс
-
Реализовать класс Ball по UML-диаграмме (рис.2). Описать работу всех методов, протестировать класс. Класс Ball моделирует движущийся мяч. В состав класса входят:
a. Две переменные с модификатором private (поля данных класса): х, у, которые описывают положение мяча на поле.
b. Конструкторы, public методы получения и записи значений для private переменных.
c. Метод setXY(), который задает положение мяча и метод setXYSpeed(), чтобы задать скорость мяча
d. Метод move() , позволяет переместить мяч, так что что увеличивает х и у на данном участке на xDisp и yDisp, соответственно.
e. Метод toString(), который возвращает "Ball @ (х , у) ".
Решение: num2.
Задание:
-
Создать абстрактный класс, описывающий посуду (Dish). С помощью наследования реализовать различные виды посуды, имеющие свои свойства и методы. Протестировать работу классов.
-
Создать абстрактный класс, описывающий мебель. С помощью наследования реализовать различные виды мебели. Реализовать класс магазина мебели (FurnitureShop), реализовать каталог мебели, с возможность покупки. Создать консольный интерфейс. Продемонстрировать работу класса.
-
Воссоздать классы из UML диаграммы (рис 1). В этом задании класс Shape определяется как абстрактный класс, который содержит:
· Два поля или переменные класса, объявлены с модификатором protected color (тип String) и filled (тип boolean). Такие защищенные переменные могут быть доступны в подклассах и классах в одном пакете. Они обозначаются со знаком “#” на диаграмме классов в нотации языка UML.
· Методы геттеры и сеттеры для всех переменных экземпляра класса, и метод toString().
· Два абстрактных метода getArea() и getPerimeter() выделены курсивом в диаграмме класса).
В подклассах Circle (круг) и Rectangle (прямоугольник) должны переопределяться абстрактные методы getArea() и getPerimeter(), чтобы обеспечить их надлежащее выполнение для конкретных экземпляров типа подкласс. Также необходимо для каждого подкласса переопределить toString().
Решение: num3.