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Plantilla personalizable para mostar información de EV, IV y BS de nuestro equipo pokémon en una nueva pantalla. Pokémon Fire Red.

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Acimut/Custom-EV-IV-Display-Screen

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Custom-EV-IV-Display-Screen

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Muestra información de EV(puntos de esfuerzo), IV(valores individuales) y BS(estadísticas base) de nuestro equipo pokémon en una nueva pantalla. Pokémon de GBA.


Versión: Summary Screen

En esta versión, EV-IV Display Screen es llamado desde la summary screen, haciendo posible de usar no solo de manera convencional sino también desde la PC, durante las batallas y algunos otros escenarios.


Características:

  • Compatible con Pokémon Fire Red (BPRE 1.0), Rojo Fuego (BPRS), Emerald (BPEE) y Esmeralda(BPES).
  • [Nuevo!] Compatible con Complete Fire Red Upgrade (CFRU).
  • Puedes cambiar el fondo reemplazando el que viene por defecto, la inyección la insertará automáticamente.
  • Se puede cambiar las coordenadas del sprite del pokémon, así como sus textos.
  • El texto de la estadística de IVs cambia de color de acuerdo a la naturaleza.
  • Muestra estadísticas base de acuerdo a la especie.
  • Censura datos de los huevos; en cambio, muestra cúantos pasos falta para la eclosión.
  • Muestra el porcentaje de felicidad del pokémon.
  • Ahora muestra el poder y tipo de poder oculto.
  • Se puede compilar los textos en Español o en Inglés cambiando una definición en el archivo src/main_eviv.c
  • Bonito y con sonidos.
  • Huele a limón.

Requisitos de compilación:

  • Recomendado compilar con WSL, Cygwin o Msys2.
  • DevkitARM (r54 o superior) y ARMIPS (v0.11.0) son necesarios.
  • Es necesario tener preproc.exe y gbagfx.exe dentro alguna ruta de la variable PATH. x86 x64

Instrucciones de compilación:

  • Cambiar el offset de inserción:

    • Abrir el archivo config.mk y buscar la siguiente línea:

      OFFSET ?= 0x08ff0000

      • Cambiar ff0000 por un offset alineado con suficiente espacio libre (más de 0x2000 bytes).
      • Cambiar 0x08 por 0x09 para usar en espacio expandido.

      ejemplo: para el offset 0x1af0000, poner 0x09af0000

  • Cambiar la versión de la ROM:

    • En el archivo config.mk, buscar la siguiente línea

      ROM_CODE ?= BPRE

      • dejar BPRE para compilar usando Fire Red
      • cambiar a BPRS para compilar usando Rojo Fuego
      • cambiar a BPEE para compilar usando Emerald
      • cambiar a BPEE para compilar usando Esmeralda
      • cambiar a CFRU para compilar usando CFRU
  • En caso de usar CFRU:

    • En el archivo config.mk file, buscar la siguiente línea

      COMPRESSED_MON_TO_MON_PTR ?= 0x08985AC5

    • ir al archivo offsets.ini de tu CFRU, buscar el offset de CompressedMonToMon +1, y lo ponemos en lugar de 08985AC5 en el archivo config.mk

  • Pegar una copia de tu rom en la carpeta raíz del proyecto, cambian el nombre de la rom al código correspondiente:

    FIRE RED:         BPRE.gba
    ROJO FUEGO:       BPRS.gba
    EMERALD:          BPEE.gba
    ESMERALDA:        BPES.gba
    CFRU:             CFRU.gba
    
  • Compilar ejecutando make con su terminal, y una rom con la inyección aparecerá en una carpeta llamada build.


Otras configuraciones:

  • En un script puedes activar/desactivar el ev-iv display screen haciendo uso de una flag FLAG_EV_IV que está definida en src/main_eviv.c. Esta flag está configurada por defecto con FLAG_SYS_POKEMON_GET para cuando recibimos el primer pokémon, pero se puede cambiar para otros propósitos.

En el archivo src/main_eviv.c se encuentran las siguientes definiciones de directiva de preprocesador, las cuales usaremos para realizar algunos cambios rápidos al código antes de compilar:

  • EV_IV_TEXT: Cambiar a
    • LANGUAGE_SPANISH para compilar los textos en español (por defecto).
    • LANGUAGE_ENGLISH para compilar los textos en inglés.
  • HIDDEN_POWER_STATIC: Cambiar a TRUE si la potencia base de Poder Oculto es fija. Dejar en FALSE si es dinámico (por defecto).
  • HIDDEN_POWER_BASE_POWER: Cambie esto a la potencia base de Poder Oculto si está fijo en cualquier número que no sea 60. No es necesario modificarlo si HIDDEN_POWER_STATIC es FALSE.
  • SPRITE_JUMP: Activa o desactiva el salto del sprite del pokémon al inicio. Cambiar a
    • TRUE para activar (por defecto).
    • FALSE para desactivar.
  • SPRITE_JUMP_DIRECTION: Define el sentido del salto del sprite del pokémon; sólo válido si SPRITE_JUMP es TRUE. Cambiar a
    • 1 para que el salto sea de derecha a izquierda (por defecto).
    • 0 para que el salto quede en el centro.
    • -1 para que el salto sea de izquierda a derecha.
  • SPRITE_VIEW_DIRECTION: Define la dirección a la que mira el sprite del pokémon. Cambiar a
    • 0 para que mire a la izquierda (por defecto).
    • 1 para que mire a la derecha.
  • PICMON_X: coordenada x del sprite pokémon en pantalla, se mide en tiles de 8 pixeles.
  • PICMON_Y: coordenada y del sprite pokémon en pantalla, se mide en tiles de 8 pixeles.

Notas:

  • Ahora no es necesario usar un script, en esta versión la pantalla de ev-iv será llamada desde la pantalla de resumen de pokémon (summary screen).
  • Archivos dentro de la carpeta include fueron tomados de pokefirered.

Vídeos:

test_emerald_pc.mp4
test_emerald_egg.mp4

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