Muestra información de EV(puntos de esfuerzo), IV(valores individuales) y BS(estadísticas base) de nuestro equipo pokémon en una nueva pantalla. Pokémon de GBA.
En esta versión, EV-IV Display Screen
es llamado desde la summary screen
, haciendo posible de usar no solo de manera convencional sino también desde la PC, durante las batallas y algunos otros escenarios.
- Compatible con Pokémon Fire Red (BPRE 1.0), Rojo Fuego (BPRS), Emerald (BPEE) y Esmeralda(BPES).
- [Nuevo!] Compatible con Complete Fire Red Upgrade (CFRU).
- Puedes cambiar el fondo reemplazando el que viene por defecto, la inyección la insertará automáticamente.
- Se puede cambiar las coordenadas del sprite del pokémon, así como sus textos.
- El texto de la estadística de IVs cambia de color de acuerdo a la naturaleza.
- Muestra estadísticas base de acuerdo a la especie.
- Censura datos de los huevos; en cambio, muestra cúantos pasos falta para la eclosión.
- Muestra el porcentaje de felicidad del pokémon.
- Ahora muestra el poder y tipo de poder oculto.
- Se puede compilar los textos en Español o en Inglés cambiando una definición en el archivo
src/main_eviv.c
- Bonito y con sonidos.
- Huele a limón.
- Recomendado compilar con WSL, Cygwin o Msys2.
- DevkitARM (r54 o superior) y ARMIPS (v0.11.0) son necesarios.
- Es necesario tener
preproc.exe
ygbagfx.exe
dentro alguna ruta de la variable PATH. x86 x64
-
Cambiar el offset de inserción:
-
Abrir el archivo config.mk y buscar la siguiente línea:
OFFSET ?= 0x08ff0000
- Cambiar ff0000 por un offset alineado con suficiente espacio libre (más de 0x2000 bytes).
- Cambiar
0x08
por0x09
para usar en espacio expandido.
ejemplo: para el offset 0x1af0000, poner 0x09af0000
-
-
Cambiar la versión de la ROM:
-
En el archivo config.mk, buscar la siguiente línea
ROM_CODE ?= BPRE
- dejar BPRE para compilar usando Fire Red
- cambiar a BPRS para compilar usando Rojo Fuego
- cambiar a BPEE para compilar usando Emerald
- cambiar a BPEE para compilar usando Esmeralda
- cambiar a CFRU para compilar usando CFRU
-
-
En caso de usar CFRU:
-
En el archivo config.mk file, buscar la siguiente línea
COMPRESSED_MON_TO_MON_PTR ?= 0x08985AC5
-
ir al archivo offsets.ini de tu CFRU, buscar el offset de CompressedMonToMon +1, y lo ponemos en lugar de
08985AC5
en el archivo config.mk
-
-
Pegar una copia de tu rom en la carpeta raíz del proyecto, cambian el nombre de la rom al código correspondiente:
FIRE RED: BPRE.gba ROJO FUEGO: BPRS.gba EMERALD: BPEE.gba ESMERALDA: BPES.gba CFRU: CFRU.gba
-
Compilar ejecutando
make
con su terminal, y una rom con la inyección aparecerá en una carpeta llamadabuild
.
- En un script puedes activar/desactivar el ev-iv display screen haciendo uso de una flag
FLAG_EV_IV
que está definida ensrc/main_eviv.c
. Esta flag está configurada por defecto conFLAG_SYS_POKEMON_GET
para cuando recibimos el primer pokémon, pero se puede cambiar para otros propósitos.
En el archivo src/main_eviv.c
se encuentran las siguientes definiciones de directiva de preprocesador, las cuales usaremos para realizar algunos cambios rápidos al código antes de compilar:
- EV_IV_TEXT: Cambiar a
LANGUAGE_SPANISH
para compilar los textos en español (por defecto).LANGUAGE_ENGLISH
para compilar los textos en inglés.
- HIDDEN_POWER_STATIC: Cambiar a
TRUE
si la potencia base de Poder Oculto es fija. Dejar enFALSE
si es dinámico (por defecto). - HIDDEN_POWER_BASE_POWER: Cambie esto a la potencia base de Poder Oculto si está fijo en cualquier número que no sea 60. No es necesario modificarlo si
HIDDEN_POWER_STATIC
esFALSE
. - SPRITE_JUMP: Activa o desactiva el salto del sprite del pokémon al inicio. Cambiar a
TRUE
para activar (por defecto).FALSE
para desactivar.
- SPRITE_JUMP_DIRECTION: Define el sentido del salto del sprite del pokémon; sólo válido si
SPRITE_JUMP
esTRUE
. Cambiar a1
para que el salto sea de derecha a izquierda (por defecto).0
para que el salto quede en el centro.-1
para que el salto sea de izquierda a derecha.
- SPRITE_VIEW_DIRECTION: Define la dirección a la que mira el sprite del pokémon. Cambiar a
0
para que mire a la izquierda (por defecto).1
para que mire a la derecha.
- PICMON_X: coordenada x del sprite pokémon en pantalla, se mide en tiles de 8 pixeles.
- PICMON_Y: coordenada y del sprite pokémon en pantalla, se mide en tiles de 8 pixeles.
- Ahora no es necesario usar un script, en esta versión la pantalla de ev-iv será llamada desde la pantalla de resumen de pokémon (summary screen).
- Archivos dentro de la carpeta
include
fueron tomados de pokefirered.