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<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title>Hello WebGL</title>
<style type="text/css">
html, body {margin:0;padding:0;text-align:center;}
canvas {margin:50px;}
</style>
</head>
<body>
<!-- 画布 -->
<canvas id="cv" width="400" height="400"></canvas>
<!-- 顶点着色器 -->
<script type="x-shader/x-vertex" id="vs-shader">
void main() {
gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl_PointSize = 100.0;
}
</script>
<!-- 片段着色器 -->
<script type="x-shader/x-fragment" id="fs-shader">
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
</script>
<script type="text/javascript">
/**
* WebGL是一种3D绘图标准,把JavaScript和OpenGL ES 2.0结合在一起
* 通过增加OpenGL ES的一个JS绑定,WebGL可以为HTML5 Canvas提供硬件3D加速渲染
* WebGL通过HTML5 Canvas元素作为接口访问
* 这样就可以借助系统显卡在浏览器里更流畅地展示3D场景和模型
*/
//获取WebGL绘图接口
let cv = document.getElementById("cv"),
gl = cv.getContext('webgl');
//着色器使用GLSL ES语言,可将其存放在字符串中,等待调用
//初始化着色器
let vs_src = document.getElementById("vs-shader").innerHTML,
fs_src = document.getElementById("fs-shader").innerHTML;
//创建顶点着色器对象
let vShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vShader, vs_src); //绑定资源
gl.compileShader(vShader); //编译着色器
//创建片段着色器对象
let fShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fShader, fs_src); //绑定资源
gl.compileShader(fShader); //编译着色器
//创建着色器程序
let glProgram = gl.createProgram();
//把着色器添加到着色程序中
gl.attachShader(glProgram, vShader);
gl.attachShader(glProgram, fShader);
//把着色程序链接成一个完整的程序
gl.linkProgram(glProgram);
//使用这个完整的着色程序
gl.useProgram(glProgram);
//清空画布(如果需要)
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.75); //设置清空颜色
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); //用设置的颜色清空画布
//绘制一个点
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
</script>
</body>
</html>