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var serverFramerate = 10000;
// We need to use the express framework: have a real web servler that knows how to send mime types etc.
var express=require('express');
// Init globals variables for each module required
var app = express()
, http = require('http')
, server = http.createServer(app)
, io = require('socket.io').listen(server);
// Indicate where static files are located
// Externalisation de fichiers (js et css par exemple)
app.configure(function () {
app.use(express.static(__dirname + '/'));
});
/**/
// launch the http server on given port
//Get the environment variables we need.
server.listen(8080);
// routing
app.get('/', function (req, res) {
res.sendfile(__dirname + '/MoteurDeJeux-v7.html');
});
/**/
// Méthodes communes client/serveur
var common = require('./common');
// usernames which are currently connected to the chat
var usernames = {};
// Listes
var listePlayers = {};
// Fonction de clonage
// Because le slice(0) ne fonctionne
// pas sur un objet....
function clone(obj){
var copy = JSON.parse(JSON.stringify(obj));
return copy;
}
var listeObstacles = {};
// Non fragmentables
listeObstacles[0] = new common.rectangle(350,200,100,100,1,1,false,common.createUUID());
listeObstacles[1] = new common.rectangle(350,200,100,100,1,1,false,common.createUUID());
listeObstacles[2] = new common.rectangle(350,200,100,100,-1,-1,false,common.createUUID());
listeObstacles[3] = new common.rectangle(100,100,20,20,3,10,false,common.createUUID());
listeObstacles[4] = new common.rectangle(75,0,30,100,10,0,false,common.createUUID());
listeObstacles[5] = new common.cercle(150,100,30,5,5,'blue','red',10,false,common.createUUID());
//listeObstacles[6] = new common.rectangle(350,200,100,100,1,1,false,common.createUUID());
/**/
/*// Fragmentables...
listeObstacles[0] = new common.rectangle(350,200,100,100,1,1,true,common.createUUID());
listeObstacles[1] = new common.rectangle(350,200,100,100,1,1,true,common.createUUID());
listeObstacles[2] = new common.rectangle(350,200,100,100,-1,-1,true,common.createUUID());
listeObstacles[3] = new common.rectangle(100,100,20,20,3,10,true,common.createUUID());
listeObstacles[4] = new common.rectangle(75,0,30,100,10,0,true,common.createUUID());
listeObstacles[5] = new common.cercle(150,100,30,5,5,'blue','red',10,false,common.createUUID());
listeObstacles[6] = new common.rectangle(350,200,100,100,1,1,true,common.createUUID());
/**/
// Sauvegarde du tableau d'obstacle de départ pour les resets...
var listeObstacleDepart = clone(listeObstacles);
var listeDebris = {};
var listObservers = {};
// Flags d'états coté serveur
var lockServerGameSession = false;
// Comptage des joueurs dans la liste
// Avec une boucle bien bourrin because le length fait un NaN sur un objet
var getNbPlayers = function(listePlayers){
var nbPlayers = 0;
for (var i in listePlayers) {
nbPlayers ++;
}
return nbPlayers;
}
// Idem pour les obstacles
var getNbObstacles = function(listeObstacles){
var nbObstacles = 0;
for (var i in listeObstacles) {
nbObstacles ++;
}
return nbObstacles;
}
// Messages
//var canvasMessage =" GO >>>>> ";
var canvasMessage ="";
var welcomePlayer = "";
welcomePlayer = "Vous êtes inscrit comme pilote.\n";
welcomePlayer += "Vous pouvez lancer la course à tout moment...\n";
welcomePlayer += "Sinon départ automatique dès le 6ème inscrit.\n";
welcomePlayer += " \n";
welcomePlayer += " ------ Rêgles ------ \n";
welcomePlayer += "Objectif > Atteindre la cible...\n";
welcomePlayer += "Collisions > freeze conrôles > 10 secondes.\n";
welcomePlayer += "Sorties de piste > Retour à la grille de départ.\n";
welcomePlayer += " \n";
welcomePlayer += " ------ Couleurs ------ \n";
welcomePlayer += "Vous: vert - Autres pilotes: noir.\n";
welcomePlayer += "N° Dossart: Orange - Si Freeze temporaire: gris.";
var welcomeSpectateur = "";
welcomeSpectateur = "La course est dèjas partie...\n";
welcomeSpectateur += " >> Les inscriptions sont closes.\n";
welcomeSpectateur += "Toutefois, le tchat reste ouvert \n";
welcomeSpectateur += "et vous pouvez dialoguer avec les pilotes.\n";
var messageGameReOpen = "";
messageGameReOpen += "Les inscriptions sont réouvertes.\n";
messageGameReOpen += "Rechargez la page pour vous inscrire...\n";
var showScoresMessage = '';
var timerLoop;
var timerObstacles;
var startTime = 0;
// Initialisation 1er niveau
var level = new common.level();
level.number = 1;
level.endLevel = false;
level.chrono = 0;
level.type = "Niveau ";
var activeLevel = false;
//var maxLevels = getNbObstacles();
// Données du Canvas
var canvas ={};
canvas.id = 'myCanvas';
canvas.width='600';
canvas.height='400';
// Pour le compte a rebour
var secondeDecompte = 3;
var endDecompte = false;
var timerDecompte;
var gameOver = true;
io.sockets.on('connection', function (socket) {
// Fonction générique de message...
// Marre de devoir différencier le client émeteur des autres...
function sendMessage(message){
socket.emit('updatechat', 'SERVER', message );
socket.broadcast.emit('updatechat', 'SERVER', message);
}
// Reset flag de vérouillage
var reinitFlagsServer = function(){
lockServerGameSession = false;
// On met a jour les autres users
io.sockets.emit('receiveLockServerGame', lockServerGameSession);
};
// Reset du jeu
var reinitGame = function(isGameOver){
startTime = 0;
level.number = 1;
level.endLevel = false;
level.chrono = 0;
level.type = "Niveau ";
activeLevel = false;
// Données du Canvas
canvas ={};
canvas.id = 'myCanvas';
canvas.width='600';
canvas.height='400';
// Pour le compte a rebour
secondeDecompte = 3;
endDecompte = false;
var gameOver = true;
io.sockets.emit('updateLevel',level);
// effacement et recréation des obstacles...
listeObstacles = {};
listeObstacles = clone(listeObstacleDepart);
// Réinit liste des joueurs
listePlayers = {};
io.sockets.emit('updatePlayers', listePlayers);
// Suppression des débris...
listeDebris = {};
// Arret des boucles
clearTimeout(timerLoop);
clearTimeout(timerObstacles);
io.sockets.emit('stopClientLoop');
if ( oldScoreToShow = false ) {
// message messageGameOpen
io.sockets.emit('updateCanvasGamer', messageGameReOpen);
};
io.sockets.emit('GameOverButton');
};
// Boucle de mise à jour obstacles...
var stopTimerObstacles = false;
var updateObstacles = function (){
if (stopTimerObstacles == false){
// io.sockets.emit('updateLevelMessage', canvasMessage,level );
io.sockets.emit('receivedObstacles', listeObstacles);
//io.sockets.emit('updatechat', 'SERVER','>>> OBSTACLES...');
}
if (stopTimerObstacles == true){
clearTimeout(timerObstacles);
}
//timerObstacles = setTimeout(updateObstacles , 1000/60 );
timerObstacles = setTimeout(updateObstacles , serverFramerate );
}
// Compte a rebour
var compteARebour = function (){
if (endDecompte == false ) {
if(secondeDecompte <= 1) {pl = "";
} else {
pl = "s";
}
var message = "Départ dans " +secondeDecompte + " seconde" + pl;
if(secondeDecompte == 0 || secondeDecompte < 0) {
secondeDecompte = 0;
message = "Niveau "+level.number+" - GO >>>>>";
clearTimeout(timerDecompte);
// Le clearTimeout etant capricieux:
// je rajoute un test d'état...
endDecompte = true;
// Démmarage des boucles
stopTimerObstacles == false;
setTimeout(updateObstacles);
io.sockets.emit('startClientLoop');
serverLoop();
}
//exports.writeMessage(message);
io.sockets.emit('updateCanvasMessage', message);
secondeDecompte--;
if (showScoresMessage !='') {
io.sockets.emit('updateCanvasGamer', showScoresMessage);
}
}
timerDecompte = setTimeout(compteARebour,1000);
};
// Lancement de niveau
var serverStartLevel = function() {
// Arret des boucles...
clearTimeout(timerDecompte);
clearTimeout(timerLoop);
stopTimerObstacles == true;
clearTimeout(timerObstacles);
// io.sockets.emit('clearScreen');
// Remise à zéro Message de score...
showScoresMessage = "";
// Si le jeu est en cours...
if ( lockServerGameSession == true ) {
var maxLevels = getNbObstacles(listeObstacles);
// on check si c'est le dernier niveau...
var endGame = false;
if (level.number > maxLevels) endGame = true;
if (endGame == true) {
var endMessage = "GAME OVER";
var finalMessage = common.server_showScores(listePlayers,startTime,level,endMessage);
io.sockets.emit('updateCanvasGamer', finalMessage);
reinitFlagsServer();
var oldScoreToShow = true;
reinitGame(oldScoreToShow);
} else {
if (startTime != 0 ) {
// Message de classement intermédiaire
showScoresMessage = common.server_showScores(listePlayers,startTime,level);
}
// On vire les débris de la piste
listeDebris = {};
startTime = 0;
activeLevel = true;
gameOver = false;
secondeDecompte = 3;
endDecompte = false;
//setInterval(compteARebour,1000)
compteARebour();
}
}
} // ----------- End StartLevel
// Loop de synchro coté serveur
var serverLoop = function(){
if ( lockServerGameSession == true ) {
//Tests
// io.sockets.emit('updateCanvasMessage', canvasMessage);
// io.sockets.emit('updateCanvasArea', messsage); // marche po...
// io.sockets.emit('updatechat', 'SERVER',canvasMessage);
if(startTime == 0) startTime = new Date();
level.endLevel = true;// Valeur par défaut, false..
var levelToMacth = level.number;
for (joueur in listePlayers){
if (listePlayers[joueur].level < levelToMacth){
level.endLevel = false;
break;
}
}
// Si fin de niveau
if (level.endLevel == true) {
// On stoppe les boucles coté serveur
clearTimeout(timerLoop);
stopTimerObstacles == true;
clearTimeout(timerObstacles);
// On informe les clients
io.sockets.emit('stopClientLoop');
io.sockets.emit('updateLevelMessage', "Ternimé", level);
io.sockets.emit('clearScreen');
// On incrémente et réinitialise le niveau
level.number += 1 ;
level.endLevel = false;
io.sockets.emit('updateLevel',level);
// Pour chaque joueur
// On réinitialise certains elements des joueurs
// Lesvitesses et les freeze par exemple...
for (joueur in listePlayers){
listePlayers[joueur].vitesseX = 0; listePlayers[joueur].vitesseY = 0;
listePlayers[joueur].lastTimeCollision = 99999;
listePlayers[joueur].active = true;
listePlayers[joueur].isFreeze = false;
}
/**/
// On met les joueurs à leur pole position...
var nbJoueurs = getNbPlayers(listePlayers);
common.startPolePosition (canvas,listePlayers,nbJoueurs,level);
// On rebalance aux clients les joueurs modifiés
io.sockets.emit('updatePlayers', listePlayers);
// On vire les débris de la piste
listeDebris = {};
// On remet tous les obstacles en mode visible
for (obstacle in listeObstacles){
listeObstacles[obstacle].visible = true;
}
// flag de boucle a false
activeLevel = false;
}
// Si pas fin de niveau, on boucle...
if (activeLevel == true){
common.server_drawObstacles(listeObstacles,canvas,level);
common.server_drawDebris(listeDebris,canvas);
stopTimerObstacles == false;
// timerLoop = setTimeout(serverLoop,1000/60);
// Sinon, on lance le niveau suivant..
} else {
//io.sockets.emit('updatechat', 'SERVER',' Niveau ');
clearTimeout(timerLoop);
stopTimerObstacles == true;
clearTimeout(timerObstacles);
// io.sockets.emit('updateCanvasMessage', 'serveLoop > serverStartLevel()');
if (gameOver == false) serverStartLevel();
};
timerLoop = setTimeout(serverLoop,1000/60);
}
};
/**/
// Demande client de la liste des obstacles...
socket.on('getListObstacles', function(){
io.sockets.emit('receivedObstacles', listeObstacles);
});
// Demande client des flags serveurs...
socket.on('getLockGame', function(){
io.sockets.emit('receiveLockServerGame', lockServerGameSession);
});
// Demande client d'un player à enregistrer.
socket.on('addPlayer',function(player,maxPlayers,lockGameSession){
// test fonctions communes
//var test123 = common.test();
//sendMessage(test123);
//sendMessage(canvasMessage);
// comptage du nombre de coureurs
var nbPlayers = getNbPlayers (listePlayers);
player.number = nbPlayers+1;
// Si plus de joueurs, on remet les etats de jeu à true...
if ( nbPlayers == 0 ) {
reinitGame
reinitFlagsServer();
}
var isSpectateur = false;
if ( nbPlayers == maxPlayers
|| lockGameSession == true
|| lockServerGameSession == true
) {
isSpectateur = true;
var message = 'Inscriptions Course closes !';
socket.emit('updatechat', 'SERVER', message );
socket.broadcast.emit('updatechat', 'SERVER', message);
}
// On l'inscrit dans la course
if ( isSpectateur == false) {
var playerKey = "("+player.number+") "+player.name;
// we store the player in the socket session for this client
socket.player = playerKey;
// Pour eviter les prompts fantômes
player.isRegistered = true;
player.isSpectateur = false;
// Ajout du client a la liste des joueurs
listePlayers[playerKey] = player;
// echo to client they've connected
socket.emit('updatechat', 'SERVER', 'VOUS êtes '+ player.name );
// echo globally (all clients) that a person has connected
socket.broadcast.emit('updatechat', 'SERVER', player.name + ' en piste');
// update the list of players in game, client-side
io.sockets.emit('updatePlayers', listePlayers);
// Message welcomePlayer
socket.emit('updateCanvasGamer', welcomePlayer);
// Sinon on l'inscrit sur le tchat
} else {
// we store the username in the socket session for this client
socket.username = player.name;
// Pour eviter les prompts fantômes
player.isRegistered = true; //
player.isSpectateur = true;
// add the client's username to the global list
usernames[player.name] = player.name;
// echo to client they've connected
socket.emit('updatechat', 'SERVER', 'Vous êtes connecté');
// echo globally (all clients) that a person has connected
socket.broadcast.emit('updatechat', 'SERVER', player.name + ' connecté');
// update the list of users in chat, client-side
io.sockets.emit('updateusers', usernames);
// message welcomeSpectateur
socket.emit('updateCanvasGamer', welcomeSpectateur);
}
});
// Idem sendPlayersMoves en version objet
// TODO a virer une foi le sendPlayerClient opérationnel
// On le reçoit en boucle toutes les 15 milisecondes...
socket.on('senpPlayerMovesObject',function(moveObject){
socket.broadcast.emit('updateMoves',moveObject);
});
// idem sendPlayerMoveObjects, mais avec l'objet Client complet...
socket.on('sendClientPlayer',function(clientPlayer){
listePlayers[socket.player] = clientPlayer;
socket.broadcast.emit('updateMoves',clientPlayer);
});
// TODO obsolète ?
// Envoi client de sa liste d'obstacles
socket.on('sendPlayerObstacles',function(listObject){
// Maintenant, reste plus qu'à
// -- > Attendre la reception de tous les joueurs
// -- > Un fois tous recut, comparer
// et mettre a jour l'ensemble de la liste...
// 1 : Con crée une liste temporaire
// On compare les obstacles 1 par un..
for ( object in listObject) {
//var toto = listObject[object];
//sendMessage(toto.x);
for ( obstacle in listeObstacles) {
//sendMessage(listObject[object].idUnique);
if (listeObstacles[obstacle].idUnique == listObject[object].idUnique) {
listeObstacles[obstacle] = listObject[object];
//sendMessage(listeObstacles[obstacle].idUnique);
}
/**/
}
}
io.sockets.emit('receivedObstacles', listeObstacles);
});
/**/
// Envoi client de sa liste de débris
socket.on('sendPlayerDebris',function(listObject){
for ( object in listObject) {
//var toto = listObject[object];
//sendMessage(toto.x);
var isExist = false;
var cpt = 0;
for ( i in listeDebris) {
// On teste s'il est présent ou pas
// Si présent, on le met a jour
if (listeDebris[i].idUnique == listObject[object].idUnique) {
listeDebris[i] = listObject[object];
isExist = true;
};
cpt++;
};
// Si pas présent, on l'ajoute...
if ( isExist == false) {
listeDebris[cpt] = listObject[object];
};
}
// Et on renvoie a liste a tous les joueurs...
io.sockets.emit('receivedDebris', listeDebris);
});
// TODO >>> Vérifier si utilisé...
// when the client emits 'updatePlayerDistant', this listens and executes
socket.on('updatePlayerDistant',function(player){
listePlayers[i] = player ;
});
// TODO >>> Vérifier si utilisé...
// Demande client de la liste des pilotes (players) ...
socket.on('getListPlayers', function(){
io.sockets.emit('receiveUpdatedPlayers', listePlayers);
});
// TODO >>>> Vérifier si utilisé...
// Demande client de la liste des spectateurs (users) ...
socket.on('getSpectateursListPlayers', function(){
io.sockets.emit('updatePlayersForSpectateurs', listePlayers);
});
// TODO >>>> Vérifier si utilisé...
// Demande client du nombre de joueurs inscrits
socket.on('getNbPlayers', function(){
var nbPlayers = getNbPlayers (listePlayers);
io.sockets.emit('updateNbPlayers', nbPlayers);
});
// Envoi client d'un flag de verouillage
socket.on('sendLockGame', function(lockGameSession) {
lockServerGameSession = lockGameSession;
// socket.emit('updatechat', 'SERVER', 'session verouillée');
sendMessage( socket.player +' a fermé les inscriptions et lancé la course');
// On rebalance le flag a tt le monde...
io.sockets.emit('updateLockServerGame', lockServerGameSession);
// Lancement du StartLevel serveur
serverStartLevel();
});
// Demande client nettoyage des débris
socket.on('clearDebris', function() {
listeDebris = {};
});
// Envoi client d'un message chat
socket.on('sendchat', function (data) {
var whoIsTalking = "?";
if (socket.username) whoIsTalking = socket.username;
else if (socket.player) whoIsTalking = socket.player;
io.sockets.emit('updatechat', whoIsTalking, data);
});
// Envoi client d'un message général en bandeau...
socket.on('sendCanvasMessage', function (message) {
canvasMessage = message;
io.sockets.emit('updateCanvasMessage', canvasMessage);
});
// A chaque déconnection détectée
socket.on('disconnect', function(){
if (socket.username){
// remove the username from global usernames list
delete usernames[socket.username];
// update list of users in chat, client-side
io.sockets.emit('updateusers', usernames);
// echo globally that this client has left
socket.broadcast.emit('updatechat', 'SERVER', socket.username + ' déconnecté');
}
// Add titi >>> Delete player
// Si bien sur c'est un joueur et pas juste un user
if (socket.player) {
delete listePlayers[socket.player];
// On verifie le nombre de joueurs
// Et si zero, on réinitialise le flag de verouillage...
// Et on remet le tableau d'obstacle a son état d'origine...
var nbPlayers = getNbPlayers (listePlayers);
if ( nbPlayers == 0 ) {
var oldScoreToShow = false;
reinitFlagsServer();
reinitGame(oldScoreToShow);
/*
// effacement et recréation des obstacles...
listeObstacles = {};
listeObstacles = clone(listeObstacleDepart);
// Suppression des débris...
listeDebris = {};
// message messageGameOpen
io.sockets.emit('updateCanvasGamer', messageGameReOpen);
io.sockets.emit('GameOver');
clearTimeout(timerLoop);
clearTimeout(timerObstacles);
/**/
}
// Udpate liste des joueurs
io.sockets.emit('updatePlayers', listePlayers);
socket.broadcast.emit('updatechat', 'SERVER', socket.player + ' quitte la course');
}
});
});