diff --git a/tra/dialog.tra b/tra/dialog.tra index c7c255f8..8e249446 100644 --- a/tra/dialog.tra +++ b/tra/dialog.tra @@ -17407,7 +17407,7 @@ Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : trajectoire de l'éclair Jet de sauvegarde : sorts (1/2) -En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du jeteur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L'éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s'étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 mètres est lancé à 54 mètres du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.~ +En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du jeteur de sorts (dégâts maximums de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L'éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s'étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 mètres est lancé à 54 mètres du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.~ @12180 = ~Projectile magique (Invocation) @@ -17573,7 +17573,7 @@ Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : les alliés dans un rayon de 5 mètres Jet de sauvegarde : aucun -Au lancement de ce sort, toutes les créatures affectées voient leur vitesse de déplacement doublée, gagnent un bonus de 2 à l'initiative, et peuvent porter une attaque supplémentaire par round (jusqu'à un maximum de 6 attaques par round) pendant 3 rounds plus 1 round par niveau d'expérience du lanceur, jusqu'à un maximum de 23 rounds au niveau 20. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplacera à 12 et attaquera deux fois par round. Ce sort affectera toutes les créatures alliées se trouvant dans la zone d'effet désignée au moment du lancement du sort (ainsi, une créature quittant la zone d'effet sera toujours accélérée, tandis qu'une créature entrant dans la zone d'effet après le lancement du sort ne sera pas affectée). Ce sort n'est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire. Le temps d'incantation ou la durée des sorts ne peuvent pas être accélérés. La fréquence des effets périodiques affectant les créatures sous l'effet d'un sort de Hâte, comme par exemple les dégâts infligés par les poisons ou les points de vie rendus par la régénération, est grandement accélérée. Notez que ce sort annule les effets du sort profane de 3ème niveau Lenteur, et que les créatures affectées voient leur score de fatigue augmenté de 4. L'effet dure jusqu'à expiration du sort, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.~ +Au lancement de ce sort, toutes les créatures affectées voient leur vitesse de déplacement doublée, gagnent un bonus de 2 à l'initiative, et peuvent porter une attaque supplémentaire par round (jusqu'à un maximum de 6 attaques par round) pendant 3 rounds plus 1 round par niveau d'expérience du lanceur, jusqu'à un maximum de 23 rounds au niveau 20. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplacera à 12 et attaquera deux fois par round. Ce sort affectera toutes les créatures alliées se trouvant dans la zone d'effet désignée au moment du lancement du sort (ainsi, une créature quittant la zone d'effet sera toujours accélérée, tandis qu'une créature entrant dans la zone d'effet après le lancement du sort ne sera pas affectée). Ce sort n'est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire. Le temps d'incantation ou la durée des sorts ne peuvent pas être accélérés. La fréquence des effets périodiques affectant les créatures sous l'effet d'un sort de Hâte, comme par exemple les dégâts infligés par les poisons ou les points de vie rendus par la régénération, est grandement accélérée. Notez que ce sort annule les effets du sort profane de 3ème niveau Lenteur, et que les créatures affectées voient leur score de fatigue augmenté de 4 à la fin du sort. L'effet dure jusqu'à expiration du sort, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.~ @12194 = ~Déblocage (Transmutation) @@ -24831,7 +24831,7 @@ Symbole : terreur est un puissant enchantement qui permet au lanceur d'inscrire @17375 = ~Voltine~ @17376 = ~Voltine~ @17377 = ~Sarhedra~ -@17378 = ~Points de vie maximum~ +@17378 = ~Points de vie maximums~ @17379 = ~Jets de sauvegarde~ @17380 = ~Paralysie / Mort / Poisons~ @17381 = ~Baguettes / Sceptres / Bâtons~ @@ -33536,34 +33536,34 @@ Poids : 1~ Niveau : 4 Portée : 0 -Durée : 1 round + 2 rounds par tranche de 4 niveaux +Durée : 2 rounds + 2 rounds par tranche de 4 niveaux Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : le lanceur Jet de sauvegarde : aucun -L'utilisation de la magie provoque la concentration de résidus magiques autour du lanceur de sorts ce qui empêche, même le plus puissant des magiciens, d'utiliser des sorts rapidement. La purification d'aura de Daer'Ragh permet de se débarrasser de ces résidus au début de l'incantation du sort suivant, ce qui permet d'enchaîner plus rapidement le lancer des sorts.~ +L'utilisation de la magie provoque la concentration de résidus magiques autour du lanceur, ce qui empêche même le plus puissant des magiciens d'utiliser des sorts rapidement. La Purification d'aura de Daer'Ragh se débarrasse de ces résidus au début de l'incantation du sort suivant, ce qui permet d'enchaîner plus rapidement le lancement de sorts. Cet effet dure 2 rounds au niveau 1, puis 5 rounds au niveau 8 plus 2 rounds par tranche de 4 niveaux d'expérience du lanceur, jusqu'à un maximum de 11 rounds au niveau 20.~ @23800 = ~Agilité mentale de Daer'Ragh~ @23801 = ~Agilité mentale de Daer'Ragh Niveau : 2 Portée : 0 -Durée : 1 round + 2 rounds par tranche de 4 niveaux +Durée : 2 rounds + 2 rounds par tranche de 4 niveaux Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : le lanceur Jet de sauvegarde : aucun -Ce sort accélère les processus mentaux du lanceur, lui permettant de lancer des sorts plus rapidement que la normale.~ -@23802 = ~Agilité physique de Daer'Ragh~ -@23803 = ~Agilité physique de Daer'Ragh +Ce sort accélère les processus mentaux du lanceur, lui permettant de lancer des sorts plus rapidement que la normale. Ainsi, le lanceur reçoit un bonus de 1 au temps d'incantation pendant 2 rounds au niveau 1. À partir du niveau 12, le lanceur reçoit un bonus de 2 au temps d'incantation plus 1 par tranche de 4 niveaux d'expérience du lanceur, jusqu'à un bonus maximum de 4 au temps d'incantation au niveau 20, pendant 7 rounds plus 2 rounds par tranche de 4 niveaux d'expérience du lanceur, jusqu'à un maximum de 11 rounds au niveau 20. Cet effet n'est pas cumulable.~ +@23802 = ~Habileté physique de Daer'Ragh~ +@23803 = ~Habileté physique de Daer'Ragh Niveau : 3 Portée : 0 -Durée : 1 round + 2 rounds par tranche de 4 niveaux +Durée : 2 rounds + 2 rounds par tranche de 4 niveaux Temps d'incantation : 4 Zone d'effet : le lanceur Jet de sauvegarde : aucun -Ce sort améliore les réflexes du lanceur, lui permettant de combattre plus vite et plus efficacement.~ +Ce sort aiguise les réflexes du lanceur, lui permettant de combattre plus vite et plus efficacement. Ainsi, le lanceur reçoit un bonus de 1 attaque par round supplémentaire ainsi qu'un bonus de 1 à la Dextérité pendant 2 rounds au niveau 1. À partir du niveau 12, le lanceur reçoit un bonus de 2 attaques par round supplémentaires plus 1 attaque par round supplémentaire par tranche de 4 niveaux d'expérience du lanceur, jusqu'à un maximum de 4 attaques par round supplémentaires au niveau 20, ainsi qu'un bonus de 1 à la Dextérité plus 1 à la Dextérité au niveau 20, pendant 7 rounds plus 2 rounds par tranche de 4 niveaux d'expérience du lanceur, jusqu'à un maximum de 11 rounds au niveau 20. Ces effets ne sont pas cumulables.~ @23804 = ~La Mort vous salue.~ @23805 = ~Votre fin est proche !~ @23806 = ~~ @@ -52176,7 +52176,7 @@ Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : trajectoire de l'éclair Jet de sauvegarde : sorts (1/2) -En lançant ce sort, le magicien envoie une puissante décharge d'énergie électrique infligeant 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du magicien (dégâts maximum 10d6) à chaque créature dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi réduit ces dégâts de moitié (total arrondi). L'éclair commence à une distance et une hauteur définies par le magicien et part en ligne droite (ex : si un éclair de 10 mètres de long commence à 50 mètres du magicien, la pointe de l'éclair arrivera jusqu'à 60 mètres (10 + 50). Si l'éclair croise un mur, il rebondit tant qu'il n'a pas atteint sa longueur totale.~ +En lançant ce sort, le magicien envoie une puissante décharge d'énergie électrique infligeant 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du magicien (dégâts maximums de 10d6) à chaque créature dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi réduit ces dégâts de moitié (total arrondi). L'éclair commence à une distance et une hauteur définies par le magicien et part en ligne droite (ex : si un éclair de 10 mètres de long commence à 50 mètres du magicien, la pointe de l'éclair arrivera jusqu'à 60 mètres (10 + 50). Si l'éclair croise un mur, il rebondit tant qu'il n'a pas atteint sa longueur totale.~ @39438 = ~Ce livre ancien grince quand vous l'ouvrez. Chaque page du Livre de sorts infinis contient un sort décrit en termes simples, suffisamment compréhensibles pour qu'un voleur, un clerc ou même un guerrier puisse le comprendre et le lancer. Chaque sort peut être utilisé une fois par jour. Il est également possible de tourner une page, permettant ainsi de disposer d'un autre sort. Néanmoins, dès que la page a été tournée, le sort précédent est perdu pour toujours, sauf s'il apparaît sur une autre page. @@ -81350,7 +81350,7 @@ Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : le lanceur Jet de sauvegarde : aucun -Ce sort permet d'éliminer les intervalles de temps entre les incantation de sorts. Ainsi, un magicien peut enchaîner un nouveau sort dès qu'il a fini le premier. Cet effet dure 2 rounds.~ +Ce sort permet d'éliminer les intervalles de temps entre les incantations de sorts. Ainsi, un magicien peut enchaîner un nouveau sort dès qu'il a fini le premier. Cet effet dure 2 rounds.~ @63219 = ~Souffle de dragon~ @63220 = ~Souffle de dragon (Toutes écoles) @@ -96386,7 +96386,7 @@ Avantages : - Bonus de 10 % en Détection des illusions. - Peut lancer « Poing de glace » une fois par jour tous les 4 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). -POING DE GLACE : Lorsque cette capacité est activée, les poings du moine de la Lune Noire se nimbent d'une coquille de glace. Pendant un tour, les attaques à mains nues infligent 2 dégâts de froid supplémentaires. +POING DE GLACE : Lorsque cette capacité est activée, les poings du moine de la Lune Noire se nimbent d'une carapace de glace. Pendant 1 tour, les attaques à mains nues infligent 3 points de dégâts de froid supplémentaires à chaque coup réussi. Les effets sont cumulables. - Niveau 1 : « Cécité » une fois par jour. - Niveau 3 : « Flou » une fois par jour. @@ -103870,7 +103870,7 @@ Temps d'incantation : 0 Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : mort, spécial (annule) -Pour survivre, un vampire a besoin de se nourrir. Cette capacité lui permet d'absorber 1d4 points de Constitution à sa cible et de la rendre inconsciente pendant 5 rounds.~ +Pour survivre, Hexxat a besoin de se nourrir. Seules les créatures humanoïdes ou animales peuvent être affectées. Tant qu'elle se nourrit, Hexxat est incapable d'agir. La durée de ce « repas » dépend du seul et unique jet de sauvegarde contre la mort effectué par la créature ciblée, s'il est réussit alors rien ne se produit. En revanche, si le jet de sauvegarde contre la mort est échoué, Hexxat se nourrira pendant 1 round et la créature affectée perdra connaissance pendant 2 secondes ainsi que 1d4 points de Constitution pendant 5 rounds. Si le jet de sauvegarde contre la mort est échoué à +3, Hexxat se nourrira pendant un second round et la créature affectée perdra de nouveau connaissance pendant 2 secondes ainsi que 1d4 points de Constitution supplémentaires pendant 5 rounds. Si le jet de sauvegarde contre la mort est échoué à +6, Hexxat se nourrira pendant un troisième round et la créature affectée perdra de nouveau connaissance pendant 2 secondes ainsi que 1d4 points de Constitution supplémentaires pendant 5 rounds. Notez qu'une créature dont un score de caractéristique (Force, Dextérité, Constitution, etc.) passe en dessous de 1 meurt instantanément.~ @81612 = ~Enfants de la nuit~ @81613 = ~Enfants de la nuit (Conjuration) @@ -103882,11 +103882,11 @@ Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun -Cette capacité permet au vampire de convoquer 1d4 créatures des ombres. Selon son niveau d'expérience, ces créatures sont de plus en plus puissantes. +Cette capacité permet à Hexxat de convoquer des créatures des ombres pendant 1 round par niveau d'expérience, jusqu'à un maximum de 30 rounds au niveau 30. Selon le niveau d'expérience d'Hexxat, ces créatures sont de plus en plus puissantes. - Niveau 1-10  : convoque 1d4 rats. - Niveau 11-20 : convoque 1d4 loups. - Niveau 21 et plus : convoque 1d4 ombres.~ + Niveau 1-10  : convoque 1d4 +1 rats. + Niveau 11-20 : convoque 3 loups +10 % de chances par niveau d'expérience à partir du niveau 11, jusqu'à un maximum de 90 % au niveau 19 de convoquer 1 loup supplémentaire. + Niveau 21 et plus : convoque 3 ombres +10 % de chances par niveau d'expérience à partir du niveau 21, jusqu'à un maximum de 90 % au niveau 29 de convoquer 1 ombre supplémentaire. Contrairement aux ombres ordinaires, leurs attaques n'infligent pas de drain de Force, mais elles peuvent lancer les sorts profanes suivants : Projectile magique, Image miroir, Immobilisation des personnes, Éclair, Boule de feu, Porte dimensionnelle, Métamorphose d'autrui, Porte d'ombre, Convocation de monstres III, Nuage mortel, Animation des morts, Chaos, Rôdeur invisible, Globe d'invulnérabilité et Transmutation de la chair en pierre.~ @81614 = ~Je n'ai pas entendu grand-chose au sujet de ces bois. Qui êtes-vous donc, étranger, et quels sont les dangers qui se trouvent sur ma route ?~ @81615 = ~Domination~ @81616 = ~(non utilisé) Description de la capacité Domination d'Hexxat~ @@ -109235,7 +109235,7 @@ Avantages : - Régénère 1 point de vie par tour, et 1 supplémentaire tous les 8 niveaux d'expérience, jusqu'à un maximum de 6 au niveau 40. - Peut lancer « Rage animale » une fois par jour tous les 6 niveaux d'expérience (une utilisation au niveau 1). -RAGE ANIMALE : Le lanceur devient enragé pendant 1 tour. Tant qu'il est enragé, il gagne un bonus de 2 à ses jets d'attaque et de dégâts, ainsi qu'à sa classe d'armure. Il devient immunisé aux charmes, à la confusion, à la peur, à la débilité mentale, à l'immobilisation, à l'étourdissement et au sommeil. +RAGE ANIMALE : Wilson devient enragé pendant 1 tour. Tant qu'il est enragé, il gagne un bonus de 2 à ses jets d'attaque et de dégâts, ainsi qu'à sa classe d'armure. Il devient immunisé aux charmes, à la confusion, à la peur, aux échecs de test de moral, à la débilité mentale, à l'immobilisation, à la paralysie, à l'étourdissement et au sommeil. - Ses armes naturelles deviennent des armes d'enchantement +1 à partir du niveau 7, et +1 supplémentaire tous les 6 niveaux d'expérience, jusqu'à un maximum de +5 au niveau 31. - Bonus de 1 à la Force tous les 8 niveaux d'expérience à partir du niveau 8, jusqu'à un maximum de 5 au niveau 40. @@ -127890,7 +127890,7 @@ Poids : 2~ @102704 = ~Le journal garde trace de tout ce qu'il vous est arrivé.~ @102705 = ~Vérifiez votre journal pour avoir des indices sur la prochaine étape.~ @102706 = ~Voici la liste de tous les effets qui agissent sur votre classe d'armure (CA). Plus basse est votre classe d'armure, plus il sera difficile pour l'ennemi de vous toucher en combat.~ -@102707 = ~Voici comment vos points de vie actuels et maximum sont calculés.~ +@102707 = ~Voici comment vos points de vie actuels et maximums sont calculés.~ @102708 = ~Votre total de points de vie et votre TAC0 se trouvent ci-dessous. Un TAC0 plus bas permet de toucher plus facilement les adversaires en combat.~ @102709 = ~Voici le personnage sélectionné, ainsi que les objets dont il s'est équipé.~ @102710 = ~Voici les emplacements de vos armes et munitions.~ @@ -127902,7 +127902,7 @@ Poids : 2~ @102716 = ~Voici la feuille de personnage du personnage sélectionné. On y trouve ses compétences, ses résistances et son statut actuel.~ @102717 = ~Voici vos scores de caractéristiques. Un score affiché en rouge indique que la caractéristique associée est altérée par un objet ou un effet.~ @102718 = ~Voici la liste de tous les effets qui agissent sur votre classe d'armure (CA). Plus basse est votre classe d'armure, plus il sera difficile pour l'ennemi de vous toucher en combat.~ -@102719 = ~Voici comment vos points de vie actuels et maximum sont calculés.~ +@102719 = ~Voici comment vos points de vie actuels et maximums sont calculés.~ @102720 = ~Voici votre TAC0 (Toucher une Armure de Classe 0). Un TAC0 plus bas permet de toucher plus facilement les adversaires en combat.~ @102721 = ~Ici s'affichent vos armes, ainsi que leurs dégâts potentiels.~ @102722 = ~Votre race, votre alignement et votre sexe sont au centre.~ @@ -128348,7 +128348,7 @@ Temps d'incantation : 0 Zone d'effet : le lanceur Jet de sauvegarde : aucun -Le lanceur devient enragé pendant 1 tour. Tant qu'il est enragé, il gagne un bonus de 2 à ses jets d'attaque et de dégâts, ainsi qu'à sa classe d'armure. Il devient immunisé aux charmes, à la confusion, à la peur, à la débilité mentale, à l'immobilisation, à l'étourdissement et au sommeil.~ +Wilson devient enragé pendant 1 tour. Tant qu'il est enragé, il gagne un bonus de 2 à ses jets d'attaque et de dégâts, ainsi qu'à sa classe d'armure. Il devient immunisé aux charmes, à la confusion, à la peur, aux échecs de test de moral, à la débilité mentale, à l'immobilisation, à la paralysie, à l'étourdissement et au sommeil.~ @102862 = ~Bon sang, Rasaad ! Mourir dans les ténèbres ? Vous pensez vraiment que c'est ce que Gamaz aurait voulu ? Venez avec moi et quittons cet endroit, avant qu'il ne soit trop tard !~ @102863 = ~Venez me voir au cimetière dès que vous pourrez.~ @102864 = ~Allez au cimetière et venez me parler dès que vous pourrez.~ @@ -128363,7 +128363,7 @@ Temps d'incantation : 1 Zone d'effet : le lanceur Jet de sauvegarde : aucun -Lorsque cette capacité est activée, les poings du moine de la Lune Noire se nimbent d'une carapace de glace. Pendant 1 tour, les attaques à mains nues infligent 2 points de dégâts de froid supplémentaires à chaque coup réussi.~ +Lorsque cette capacité est activée, les poings du moine de la Lune Noire se nimbent d'une carapace de glace. Pendant 1 tour, les attaques à mains nues infligent 3 points de dégâts de froid supplémentaires à chaque coup réussi. Les effets sont cumulables.~ @102867 = ~Rétribution~ @102868 = ~Vas-y, Bouh ! Crève-lui les yeux !~ @102869 = ~Pour la Conscience Solaire !~ @@ -128675,7 +128675,7 @@ Temps d'incantation : 0 Zone d'effet : le lanceur Jet de sauvegarde : aucun -Minsc devient enragé pendant 1 tour. Tant qu'il est enragé, il obtient un bonus de 2 à la Force et à la Dextérité, ainsi que l'immunité aux charmes, à la confusion, à la peur, à la débilité mentale, à l'immobilisation, à l'étourdissement, au drain de niveau, au sommeil et au labyrinthe. Il gagne également 15 points de vie temporaires, qui sont retirés à la fin de Berserk, sous forme de dégâts non-létaux pouvant rendre Minsc inconscient si ce dernier dispose de 15 points de vie ou moins.~ +Minsc devient enragé pendant 2 tours. Tant qu'il est enragé, il obtient un bonus de 2 à la Force et à la Dextérité, ainsi que l'immunité aux charmes, à la confusion, à la peur, aux échecs de test de moral, à la débilité mentale, à l'immobilisation, à la paralysie, à l'étourdissement, au drain de niveau, au sommeil et au labyrinthe. Il gagne également 15 points de vie temporaires, qui sont retirés à la fin de Berserk, sous forme de dégâts non-létaux pouvant rendre Minsc inconscient si ce dernier dispose de 15 points de vie ou moins.~ @103011 = ~Métamorphose en loup-garou majeur Portée : 0 @@ -129127,7 +129127,7 @@ Temps d'incantation : 3 Zone d'effet : le lanceur Jet de sauvegarde : aucun -Au lancement de cette capacité, Mazzy voit sa vitesse de déplacement doublée, gagne un bonus de 2 à l'initiative, et peut porter une attaque supplémentaire par round (jusqu'à un maximum de 6 attaques par round) pendant 3 rounds plus 1 round par niveau d'expérience du lanceur, jusqu'à un maximum de 23 rounds au niveau 20. Ainsi, Mazzy se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplacera à 12 et attaquera deux fois par round. Cette capacité n'est pas cumulative avec elle-même ou avec tout autre effet magique similaire. Le temps d'incantation ou la durée des sorts ne peuvent pas être accélérés. La fréquence des effets périodiques affectant Mazzy sous l'effet d'une capacité de Hâte, comme par exemple les dégâts infligés par les poisons ou les points de vie rendus par la régénération, est grandement accélérée. Notez que cette capacité annule les effets du sort profane de 3ème niveau Lenteur, et que Mazzy voit son score de fatigue augmenté de 4. L'effet dure jusqu'à expiration de la capacité, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.~ +Au lancement de cette capacité, Mazzy voit sa vitesse de déplacement doublée, gagne un bonus de 2 à l'initiative, et peut porter une attaque supplémentaire par round (jusqu'à un maximum de 6 attaques par round) pendant 3 rounds plus 1 round par niveau d'expérience du lanceur, jusqu'à un maximum de 23 rounds au niveau 20. Ainsi, Mazzy se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplacera à 12 et attaquera deux fois par round. Cette capacité n'est pas cumulative avec elle-même ou avec tout autre effet magique similaire. Le temps d'incantation ou la durée des sorts ne peuvent pas être accélérés. La fréquence des effets périodiques affectant Mazzy sous l'effet d'une capacité de Hâte, comme par exemple les dégâts infligés par les poisons ou les points de vie rendus par la régénération, est grandement accélérée. Notez que cette capacité annule les effets du sort profane de 3ème niveau Lenteur, et que Mazzy voit son score de fatigue augmenté de 4 à la fin de la capacité. L'effet dure jusqu'à expiration de la capacité, ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.~ @103105 = ~Imposition des mains (personnelle) Portée : 0 @@ -129427,7 +129427,7 @@ Poids : 9~ @103202 = ~000000014-Début du chapitre 8~ @103203 = ~000000015-Début du chapitre 9~ @103204 = ~000000016-Début du chapitre 10~ -@103205 = ~Affiche les points de vie actuels et maximum de chacun des membres du groupe sur leur portrait.~ +@103205 = ~Affiche les points de vie actuels et maximums de chacun des membres du groupe sur leur portrait.~ @103206 = ~Dissipation de la confusion~ @103207 = ~Symbole sacré de Tyr~ @103208 = ~Seuls les plus nobles et les plus fidèles serviteurs du Dieu Mutilé reçoivent ce type de récompense.