主要用于游戏中的HUD合批,实现了一个批次渲染所有HUD
1.使用了Text渲染到纹理Array,参考FontRender2Texture
2.构建Instance需要的Mesh,参考HUDMeshBuild
3.DrawInstanceManager使用Graphics.DrawMeshInstanced绘制;从ActorManager收集每个对象的坐标及进度条信息
1.以下是直接使用UGUI渲染,一个Image+一个Text
2.以下是使用GPU Instance的版本
3.相对直接使用UGUI,在DrawCall和CPU耗时上,有很大优势
4.UGUI测试时,没有世界坐标->UI坐标转换,如果加上这部分的耗时,优势会更加明显
1.一次可以提交511个HUD,如果超过511,会强行分批次渲染
2.DrawMeshInstanced在显卡上的耗时,比普通的DrawIndex,多了10倍以上。实际使用中需要测试GPU本身是不是瓶颈再决定用哪种方式