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var suelo_en_buffer = false;
var limite_frames = false; // para ejecutar solo 2 segundos
// modelo de datos del mundo
var mundo = {
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plataformas: [0, 0, 0, 0, 0, 8, 0, 9, 0, 11, 0, 13, 0, 15, 0, 17, 0, 18, 0, 20, 0, 24, 24, 24, 0, 25, 0, 26, 0, 27, 0, 28, 28, 28, 28, 28, 28, 28, 0, 0 , 27, 20, 19, 18, 17, 16, 15, 14, 13, 12, 11, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 0, 7, 0, 7, 0, 8, 0, 9, 0, 10, 11, 11, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 0, 0, 0, 0, 8, 8, 9, 9, 11, 11, 12, 12, 13, 13, 17, 0, 18, 0, 20, 0, 24, 24, 24, 0, 25, 0, 26, 0, 27, 0, 28, 28, 28, 28, 28, 28, 28, 0, 0 , 27, 20, 19, 18, 17, 16, 15, 14, 13, 12, 11, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 0, 7, 0, 7, 0, 8, 0, 9, 0, 10, 11, 11, 10, 10, 10, 10, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 8, 0, 9, 0, 11, 0, 13, 0, 15, 0, 17, 0, 18, 0, 20, 0, 24, 24, 24, 0, 25, 0, 26, 0, 27, 0, 28, 28, 28, 28, 28, 28, 28, 0, 0 , 27, 20, 19, 18, 17, 16, 15, 14, 13, 12, 11, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 0, 7, 0, 7, 0, 8, 0, 9, 0, 10, 11, 11, 10, 10, 10, 10, 10, ],
suelo : [6, 6, 6, 7, 8, 8, 7, 7, 6, 5, 4, 4, 4, 4, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 2, 3.5, 4, 4.2, 4.3, 4.3, 4.3, 0, 20, 20, 20, 20, 20, 17, 14, 12.22, 12.21, 12.18, 11.14, 10, 8, 4, 3, 2, 1.7, 1.5, 1.28, 1.24, 1.22, 1.1, 0.9, .8, .84, .8, .81, .83, .88, .96, 1.2, 1.4, 1.3, 1.2, 1.1, 1, 0, 0, 0, 1, 1.04, 1.1, 2.1, 3, 4, 4, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 20, 21, 22, 23.2, 24, 24.2, 24, 23, 22, 20, 19, 16, 15, 14, 13, 12, 11.5, 11, 10.7, 9.2, 8, 9, 10, 12, 13.1, 14, 16, 18.2, 20, 21, 23, 25, 26, 28, 29, 31, 32, 30,30, 0, 0, 0, 2, 2, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 6,7, 7, 0, 0, 0, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 9, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 8, 8, 10, 10, 10, 0, 0, 0, 4, 4, 4, 4, 4, 3, 3, 3, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 7, 7, 8, 9],
monedas: [0, 0, 0, 0, 0, 1, 2, 2, 1, 0, 0, 0, 1, 4, 4, 4, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 6, 1, 1, 1, 2, 2, 1, 1, 2, 3, 2, 1, 1, 3, 3, 4, 4, 4, 3, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 2, 2, 1, 0, 0, 0, 1, 4, 4, 4, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 6, 1, 1, 1, 2, 2, 1, 1, 2, 3, 2, 1, 1, 3, 3, 4, 4, 4, 3, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 2, 2, 1, 0, 0, 0, 1, 4, 4, 4, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 6, 1, 1, 1, 2, 2, 1, 1, 2, 3, 2, 1, 1, 3, 3, 4, 4, 4, 3, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 2, 2, 1, 0, 0, 0, 1, 4, 4, 4, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 6, 1, 1, 1, 2, 2, 1, 1, 2, 3, 2, 1, 1, 3, 3, 4, 4, 4, 3, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 2, 2, 1, 0, 0, 0, 1, 4, 4, 4, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 6, 1, 1, 1, 2, 2, 1, 1, 2, 3, 2, 1, 1, 3, 3, 4, 4, 4, 3, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 2, 2, 1, 0, 0, 0, 1, 4, 4, 4, 0, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 6, 1, 1, 1, 2, 2, 1, 1, 2, 3, 2, 1, 1, 3, 3, 4, 4, 4, 3, 2, 1, 1, 1, 1, 1],
pajaros : [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,0, 0, 0, 0, 0,25, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,0, 0, 0, 0,0, 0, 0, 0, 0,0, 0, 0, 0, 0, 20, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 28, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 16, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,0, 0, 0, 0, 0,25, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,0, 0, 0, 0,0, 0, 0, 0, 0,0, 0, 0, 0, 0, 20, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 28, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 16, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,0, 0, 0, 0, 0,25, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,0, 0, 0, 0,0, 0, 0, 0, 0,0, 0, 0, 0, 0, 20, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 28, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 16, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,],
tortugas: [47, 54, 68, 132, 158],
flores: [9, 122, 43, 59, 89, 99, 108, 131],
arbustos: [30, 53, 153],
arboles: [10, 50, 100, 29, 45, 57, 67, 120, 135, 159],
chequeos: [19, 23, 40, 52, 68, 90, 120, 136],
setas: [ 25, 175 ],
sol: {
right : 150,
top: 150,
radio: 30
},
lluvia: {
empieza: 5600,
termina: 9700
},
sprites:
{
suelo: {
ancho: 160,
alto: 160
},
hierba: {
ancho: 58,
alto: 66
}
},
gravedad: .45,
ancho_suelo: 50,
perspectiva: 1.6,
bloque : {
ancho: 58*2 / 2,
alto: 50 / 2
},
pendiente_actual : 1,
enemigos : {
pajaro : {
valor: 100,
velocidad : -2,
velocidad_huida: 6,
ancho: 60,
alto: 60,
esperaFrames: 20,
animacion: {
"volando": ["pajaro1", "pajaro2", "pajaro3", "pajaro4"],
"huyendo": ["huyendo1", "huyendo2"]
},
sonidos: {
graznar: ["fx_pajaro1", "fx_pajaro2", "fx_pajaro3"],
huir: ["fx_huyendo1"]
}
},
tortuga : {
velocidad : -.5,
ancho: 100,
alto: 59,
esperaFrames: 14,
esperaFrames_asustado: 3,
animacion: {
normal: ["tortuga_normal1", "tortuga_normal2", "tortuga_normal3", "tortuga_normal4", "tortuga_normal5", "tortuga_normal6"],
asustada: ["tortuga_asustada1", "tortuga_asustada2", "tortuga_asustada3", "tortuga_asustada4", "tortuga_asustada5"],
},
sonidos:
{
salto: "fx_salto_tortuga"
}
}
},
objetos :
{
nube : {
probabilidad: .08,
velocidad : .1,
esperaFrames: 0,
sprite: ["nube1", "nube2", "nube3", "nube4"],
},
moneda : {
ancho: 26,
alto: 26,
valor: 50,
probabilidad: .9,
altura: 7,
velocidad : 0,
esperaFrames: 9,
animacion: ["moneda1", "moneda2", "moneda3", "moneda4"],
sonidos: {
recolectar: "fx_moneda"
}
},
gota : {
probabilidad: .6,
altura: 150,
caida: -25,
ancho: 1,
alto: 20,
sprite: ["gota1"]
},
flor : {
sprite: ["flor1"]
},
arbol: {
sprite: ["arbol1"]
},
arbusto: {
sprite: ["arbusto1"]
},
seta: {
sprite: {
"normal": "seta1",
"rebotando": "seta1"
},
rebote: {
elasticidad: .5, // es un valor de 0 a 1
impulso: 1.5, // es un valor multiplicador, puede ser mayor que 1 para agregar salto, o menor de 1
},
ancho: 100,
alto: 90,
sonidos: {
rebote: {
entrada: "fx_rebote1",
salida: ["fx_rebote2", "fx_rebote3"]
}
}
}
},
sonidos: {
musica: "mus_musica1",
ambiente: "mus_ambiente1",
lluvia: "fx_lluvia",
pasos: ["fx_paso1", "fx_paso2", "fx_paso3", "fx_paso4", "fx_paso5", "fx_paso6", "fx_paso7"],
suelo: "fx_suelo",
plataforma: "fx_plataforma",
}
},
camara : {
alto: 500,
ancho: 700,
x: 0,
y: 0,
vx: 0,
vy: 0
},
jugador: {
fps: 60,
espera_inicial: 50,
caida: -10,
ancho: 38*2,
alto: 58*2,
ancho_pie: 20,
inmunidad: 120,
x0 : 50, // 2540 // 3240
x: 0,
y: 1,
puntuacion: 0,
salto: 9,
impulso_boton: .3,
impulso_frames: 80, // número de frames en que se mantiene el impulso de salto con el botón pulsado
velocidad : 3.9,
frame: 0,
frameContador: 0,
esperaFrames: 4, // definir el tiempo de cambio de cada imagen
animaciones: {
parado: ["parado1"],
corriendo: ["corriendo1", "corriendo2", "corriendo3", "corriendo4", "corriendo5", "corriendo6", "corriendo7", "corriendo8", "corriendo9", "corriendo10"],
muerto: ["muerto1", "muerto2"],
saltando: ["saltando1"],
cayendo: ["cayendo1"],
rebotando: ["rebotando1"],
},
estado: "corriendo",
ajuste_plataforma: 30,
sonidos: {
salto: ["fx_salto1"],
cayendo: ["fx_cayendo1", "fx_cayendo2"],
muerte: ["fx_muerte1", "fx_muerte2"]
}
},
};
// programa principal
var ctx, ctx2, ctx_suelo_detras, ctx_suelo_delante;
document.addEventListener("DOMContentLoaded", carga);
var cargando_total = 1;
var cargando_completados = 0;
var cargando_pendientes = [];
function actualizar_carga()
{
let carga = document.getElementById("carga");
carga.children[0].innerHTML = Math.floor(100 * cargando_completados / cargando_total) + "%";
}
function carga_completada()
{
cargando_completados++;
actualizar_carga();
let idx = cargando_pendientes.indexOf(this.src);
cargando_pendientes.splice(idx, 1);
console.log(cargando_pendientes);
if(cargando_completados == cargando_total)
{
ir_a_pregunta();
}
}
function ir_a_pregunta()
{
let carga = document.getElementById("carga");
let pregunta = document.getElementById("pregunta");
carga.style.display = "none";
pregunta.style.display = "flex";
}
function carga_error()
{
console.log(this);
carga_completada();
}
function carga()
{
let carga = document.getElementById("carga");
carga.addEventListener("click", function(){
document.location.reload();
});
let imagenes = document.getElementsByTagName("img");
let audios = document.getElementsByTagName("audio");
cargando_total = imagenes.length + audios.length;
actualizar_carga();
for(var imagen of imagenes)
{
imagen.onload = carga_completada;
imagen.onerror = carga_error;
cargando_pendientes.push(imagen.src);
}
for(var audio of audios)
{
//audio.onload = carga_completada;
audio.addEventListener('canplaythrough', carga_completada, false);
audio.onerror = carga_error;
cargando_pendientes.push(audio.src);
}
}
function ir_a_portada()
{
let pregunta = document.getElementById("pregunta");
let boton_retornar = document.getElementById("boton_retornar");
let pantalla_final = document.getElementById("pantalla_final");
let portada = document.getElementById("portada");
pregunta.style.display = "none";
boton_retornar.style.opacity = 0;
pantalla_final.style.display = "none";
portada.style.display = "flex";
reproducir_musica(mundo.musica.portada);
}
var ya_inicializado = false;
function inicializacion_canvas()
{
if(ya_inicializado)
return;
ctx = iniciar_canvas("canvas_juego");
ctx2 = iniciar_canvas("stats");
//ctx_suelo_detras = iniciar_suelo("canvas_suelo_detras");
//ctx_suelo_delante = iniciar_suelo("canvas_suelo_delante");
mundo.calculoFrames = 0; // para pruebas
ya_inicializado = true;
}
function iniciar_listeners()
{
document.addEventListener("touchstart", boton);
document.addEventListener("touchend", suelta_boton);
document.addEventListener("touchleave", suelta_boton);
document.addEventListener("touchcancel", suelta_boton);
document.addEventListener("mousedown", boton);
document.addEventListener("mouseup", suelta_boton);
document.addEventListener("keydown", comprueba_teclado);
document.addEventListener("keyup", suelta_boton);
}
function finalizar_listeners()
{
document.removeEventListener("touchstart", boton);
document.removeEventListener("touchend", suelta_boton);
document.removeEventListener("touchleave", suelta_boton);
document.removeEventListener("touchcancel", suelta_boton);
document.removeEventListener("mousedown", boton);
document.removeEventListener("mouseup", suelta_boton);
document.removeEventListener("keydown", comprueba_teclado);
document.removeEventListener("keyup", suelta_boton);
}
function iniciar_canvas(id)
{
let canvas = document.getElementById(id);
canvas.width = Math.max(window.innerWidth, window.innerHeight);
canvas.height = Math.min(window.innerWidth, window.innerHeight);
mundo.camara.ancho = canvas.width;
mundo.camara.alto = canvas.height;
let ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.imageSmoothingEnabled = false;
//ctx.translate(0.5, 0.5);
//ctx.translate(0, 0);
return ctx;
}
function iniciar_suelo(id)
{
let canvas = document.getElementById(id);
let altura = 0;
for(var i=0;i < mundo.nivel.suelo.length ; i++)
altura = Math.max(altura, mundo.nivel.suelo[i]);
canvas.width = mundo.nivel.suelo.length * mundo.nivel.bloque.ancho;
canvas.height = (altura+5) * mundo.nivel.bloque.alto;
let ctx_suelo_detras = canvas.getContext("2d");
return ctx_suelo_detras;
}
function generar_enemigos()
{
let ancho = mundo.nivel.bloque.ancho;
let alto = mundo.nivel.bloque.alto;
mundo.pajaros = [];
for(var i in mundo.nivel.pajaros)
{
let altura = mundo.nivel.pajaros[i];
if(altura)
mundo.pajaros.push(
{
estado: "volando",
vy: 0 ,
vx: mundo.nivel.enemigos.pajaro.velocidad,
x: i * ancho,
y: altura * alto,
frame: 0,
frameContador: 0,
});
}
mundo.tortugas = [];
for(var i of mundo.nivel.tortugas)
{
mundo.tortugas.push(
{
ancho: mundo.nivel.enemigos.tortuga.ancho,
alto: mundo.nivel.enemigos.tortuga.alto,
velocidad: mundo.nivel.enemigos.tortuga.velocidad,
estado: "normal",
x: i * ancho,
y: 0,
frame: 0,
frameContador: 0,
});
}
}
function generar_objetos()
{
let ancho = mundo.nivel.bloque.ancho;
let alto = mundo.nivel.bloque.alto;
let acumulador = 60.2;
let total_ancho_nivel = mundo.nivel.suelo.length * mundo.nivel.bloque.ancho;
mundo.nubes = [];
for(var i = 0; i < total_ancho_nivel; i += 50)
{
if(Math.random() < acumulador)
{
acumulador = 0;
let altura = Math.random() * mundo.camara.alto;
mundo.nubes.push(
{
velocidad: mundo.nivel.objetos.nube.velocidad,
x: i - 500,
y: altura,
spriteNum: mundo.nubes.length % mundo.nivel.objetos.nube.sprite.length
});
}
acumulador = acumulador + mundo.nivel.objetos.nube.probabilidad;
}
// creamos las monedas
mundo.monedas = [];
for(var i in mundo.nivel.monedas)
{
let altura = mundo.nivel.monedas[i];
if(altura)
{
let altura_suelo = mundo.nivel.suelo[i * 2];
if(altura_suelo)
mundo.monedas.push(
{
velocidad: mundo.nivel.objetos.moneda,
x: i * 2 * ancho,
y: (altura_suelo + altura + 1) * alto,
frame: 0,
frameContador: 0,
});
}
}
// creamos las flores
mundo.flores = [];
for(var i of mundo.nivel.flores)
{
let altura_suelo = mundo.nivel.suelo[i];
mundo.flores.push(
{
x: i * ancho,
y: altura_suelo * alto
});
}
// creamos las setas
mundo.setas = [];
for(var i of mundo.nivel.setas)
{
let altura_suelo = mundo.nivel.suelo[i];
mundo.setas.push(
{
x: i * ancho,
y: altura_suelo * alto,
rebote: mundo.nivel.objetos.seta.rebote,
ancho: mundo.nivel.objetos.seta.ancho,
alto: mundo.nivel.objetos.seta.alto,
});
}
// creamos los arboles
mundo.arboles = [];
for(var i of mundo.nivel.arboles)
{
let altura_suelo = mundo.nivel.suelo[i];
mundo.arboles.push(
{
x: i * ancho,
y: altura_suelo * alto
});
}
// creamos los arbustos
mundo.arbustos = [];
for(var i of mundo.nivel.arbustos)
{
let altura_suelo = mundo.nivel.suelo[i];
mundo.arbustos.push(
{
x: i * ancho,
y: altura_suelo * alto
});
}
// creamos las gotas de lluvia
acumulador = 0;
mundo.gotas = [];
for(var x = mundo.nivel.lluvia.empieza; x < mundo.nivel.lluvia.termina; x++)
{
if(Math.random() < acumulador)
{
acumulador = 0;
let y = Math.random() * mundo.camara.alto * 10;
mundo.gotas.push(
{
caida: mundo.nivel.objetos.gota.caida + Math.random()*5,
x: x,
y0: y,
y: y,
cayendo: true
});
}
acumulador = acumulador + mundo.nivel.objetos.gota.probabilidad;
}
}
var imagen_hierba;
var imagen_cesped;
var patron_cesped;
var imagen_suelo;
var patron_suelo;
function iniciar_nivel()
{
generar_enemigos();
generar_objetos();
inicializacion_canvas();
iniciar_listeners();
mundo.jugador.puntuacion = 0;
mundo.jugador.x0 = 0;
colocar_jugador();
bucle_principal();
reproducir_musica(mundo.nivel.sonidos.musica);
reproducir_ambiente(mundo.nivel.sonidos.ambiente);
}
function colocar_jugador()
{
estado_juego = "empezando";
mundo.jugador.velocidad_x = mundo.jugador.velocidad;
mundo.jugador.x = mundo.jugador.x0;
mundo.jugador.y = calcula_altura_terreno(mundo.jugador.x, 9000, true) + 270;
if(!mundo.jugador.y)
mundo.jugador.y = ctx.canvas.height + 50;
if(!mundo.jugador.y)
mundo.jugador.y = 1500;
mundo.jugador.caida = 0;
mundo.jugador.contador_inmunidad = mundo.jugador.inmunidad;
mundo.camara.x = Math.max(0, mundo.jugador.x - mundo.camara.ancho / 2);
jugador_nuevo_estado("cayendo", true);
mundo.jugador.factorFPS = 60 / mundo.jugador.fps;
}
function bucle_principal(t)
{
//if(mundo.jugador.x >= 410 && mundo.jugador.x < 440)
//boton();
calcula_refresco(t);
switch(estado_juego)
{
case "empezando":
case "jugando":
// calculamos la posición del jugador
avanza_jugador();
// calculamos la posición de la cámara
mueve_camara();
// calculamos la posición de las nubes
mueve_objetos();
// calculamos la posición de los enemigos
mueve_enemigos();
//if(estado_juego == "jugando")
{
// detecta colisiones con enemigos u objetos
detecta_colisiones();
}
// desde aquí va todo el dibujado
// borramos lienzos (canvas)
borrar_canvas(ctx);
// dibujamos las nubes
dibuja_nubes();//ctx_cielo);
// dibujamos las montañas y fondo
dibuja_fondo();
// dibujamos los objetos de detrás
dibuja_objetos_detras(ctx);
// dibujamos el suelo del nivel
if(modo_3d)
{
if(suelo_en_buffer)
dibuja_suelo3d_detras(ctx_suelo_detras);
else
dibuja_suelo3d_detras(ctx);
}
else if(suelo_en_buffer)
dibuja_suelo2d(ctx_suelo_detras);
else
dibuja_suelo2d(ctx);
// dibujamos el suelo del nivel
dibuja_plataformas(ctx);
// después dibujaremos al jugador
dibuja_jugador(ctx);
dibuja_objetos_delante(ctx);
if(modo_3d)
{
if(suelo_en_buffer)
dibuja_suelo3d_delante(ctx_suelo_delante);
else
dibuja_suelo3d_delante(ctx);
}
// dibuja los segmentos de la colisión
//dibuja_segmentos(ctx);
// dibujamos los enemigos
dibuja_enemigos(ctx);
// efectos de luz
dibuja_luz(ctx);
// puntuacion
dibuja_puntuacion(ctx);
//dibuja estadísticas y otras informaciones
//estadisticas(ctx);
mundo.calculoFrames++;
}
// pedimos el siguiente frame
if(estado_juego == "empezando" || estado_juego == "jugando")
if(!limite_frames || mundo.calculoFrames < 60*2)
requestAnimationFrame(bucle_principal);
}
function calcula_altura_suelo(x)
{
let ancho_bloque = mundo.nivel.bloque.ancho;
let alto_bloque = mundo.nivel.bloque.alto;
let bloque_num = Math.floor(x / mundo.nivel.bloque.ancho);
let altura1 = mundo.nivel.suelo[bloque_num];
let altura2 = mundo.nivel.suelo[bloque_num + 1];
let ratio = (x % ancho_bloque) / ancho_bloque;
// calcula la altura del terreno según el bloque donde estemos ubicados y la pendiente
let altura_suelo = altura1 * alto_bloque + ratio * (altura2 - altura1) * alto_bloque;
if(altura1 == 0 || altura2 == 0 )
altura_suelo = 0; // precipicio
//if(!altura_suelo || y < altura_suelo)
//return 0;
return altura_suelo;
}
function calcula_altura_plataforma(x, y)
{
let ancho_bloque = mundo.nivel.bloque.ancho;
let alto_bloque = mundo.nivel.bloque.alto;
let bloque_num = Math.floor(x / mundo.nivel.bloque.ancho);
let altura_plataforma = mundo.nivel.plataformas[bloque_num] * alto_bloque;
//if(!altura_plataforma || y < altura_plataforma)
//return 0;
return altura_plataforma;
}
function calcula_altura_final(y, en_suelo, altura_suelo, altura_plataforma)
{
let calculo = {
altura: altura_suelo,
del_suelo: true
};
let altura_devuelta = altura_suelo;
let encima_del_suelo = en_suelo || y >= altura_suelo;
if(!en_suelo && altura_plataforma != 0)
{
if((altura_plataforma > altura_suelo && y + mundo.jugador.ajuste_plataforma >= altura_plataforma)
||
(altura_plataforma < altura_suelo && !encima_del_suelo)
)
{
calculo.altura = altura_plataforma;
calculo.del_suelo = false;
//mundo.nivel.theta = 0;
}
}
return calculo;
}
function calcula_altura_terreno(x, y, en_suelo)
{
let ancho_bloque = mundo.nivel.bloque.ancho;
let alto_bloque = mundo.nivel.bloque.alto;
let bloque_num = Math.floor(x / mundo.nivel.bloque.ancho);
let altura0 = mundo.nivel.suelo[bloque_num - 1] ;
if(!altura0) altura0 = 1;
let altura1 = mundo.nivel.suelo[bloque_num];
let altura2 = mundo.nivel.suelo[bloque_num + 1];
let ratio = (x % ancho_bloque) / ancho_bloque;
// calcula la altura del terreno según el bloque donde estemos ubicados y la pendiente
let altura_suelo = altura1 * alto_bloque + ratio * (altura2 - altura1) * alto_bloque;
if(altura1 == 0 || altura2 == 0 )
altura_suelo = 0; // precipicio
let encima_del_suelo = en_suelo || y >= altura_suelo;
// comprobamos si estamos encima de una plataforma
let altura_devuelta = altura_suelo;
let altura_plataforma = mundo.nivel.plataformas[bloque_num] * alto_bloque;
if(!en_suelo && altura_plataforma != 0)
{
if((altura_plataforma > altura_suelo && y >= altura_plataforma)
||
(altura_plataforma < altura_suelo && !encima_del_suelo)
)
{
altura_devuelta = altura_plataforma;
}
}
return altura_devuelta;
}
function intersecta_con_terreno(vector)
{
let x = vector.x1;
let ancho_bloque = mundo.nivel.bloque.ancho;
let alto_bloque = mundo.nivel.bloque.alto;
let bloque_num = Math.floor(x / mundo.nivel.bloque.ancho);
let altura1 = mundo.nivel.suelo[bloque_num];
let altura2 = mundo.nivel.suelo[bloque_num + 1];
let resultado = {};
if(altura1 && altura2)
{
resultado.segmento_suelo = {
x1: bloque_num * ancho_bloque,
y1: altura1 * alto_bloque,
x2: (bloque_num + 1) * ancho_bloque,
y2: altura2 * alto_bloque
};
resultado.suelo = segmentos_intersectan(vector, resultado.segmento_suelo);
}
let altura_plataforma = mundo.nivel.plataformas[bloque_num] * alto_bloque;
if(altura_plataforma > 0)
{
resultado.segmento_plataforma = {
x1: bloque_num * ancho_bloque,
y1: altura_plataforma,
x2: (bloque_num + 1) * ancho_bloque,
y2: altura_plataforma
};
resultado.plataforma = segmentos_intersectan(vector, resultado.segmento_plataforma);
}
resultado.vector = vector;
resultado.intersecta = resultado.suelo || resultado.plataforma;
return resultado;
}
function intersecta_con_tortuga( vector, tortuga )
{
let x = vector.x1;
let resultado = {};
resultado.segmento_enemigo = {
x1: tortuga.x - tortuga.ancho / 2,
y1: tortuga.y + tortuga.alto / 2,
x2: tortuga.x + tortuga.ancho / 2,
y2: tortuga.y + tortuga.alto / 2
};
if(tortuga.estado=="asustada")
{
resultado.segmento_enemigo.y1 = tortuga.y + tortuga.alto / 4;
resultado.segmento_enemigo.y2 = resultado.segmento_enemigo.y1;
}
resultado.enemigo = segmentos_intersectan(vector, resultado.segmento_enemigo);
resultado.vector = vector;
resultado.intersecta = resultado.enemigo;
return resultado;
}
function intersecta_con_seta( vector, seta )
{
if(seta.rebotando)
return null;
let x = vector.x1;
let resultado = {};
resultado.segmento_objeto = {
x1: seta.x - seta.ancho / 2,
y1: seta.y + seta.alto,
x2: seta.x + seta.ancho / 2,
y2: seta.y + seta.alto
};
resultado.objeto = segmentos_intersectan(vector, resultado.segmento_objeto);
resultado.vector = vector;
resultado.intersecta = resultado.objeto;
return resultado;
}
function segmentos_intersectan ( segmento_elemento, segmento_terreno )
{
if( !segmento_terreno.y1 || !segmento_terreno.y2 )
return false;
return segmentos_intersectan_2(
segmento_elemento.x1, segmento_elemento.y1, segmento_elemento.x2, segmento_elemento.y2,
segmento_terreno.x1, segmento_terreno.y1, segmento_terreno.x2, segmento_terreno.y2
);
}
function segmentos_intersectan_2(x0, y0, x1, y1, x2, y2, x3, y3)
{
// point object: {x:, y:}
// p0 & p1 form one segment, p2 & p3 form the second segment
var p0 = {x: x0, y: y0};
var p1 = {x: x1, y: y1};
var p2 = {x: x2, y: y2};
var p3 = {x: x3, y: y3};
// Returns true if lines segments are intercepting
var v1, v2, v3, cross, u1, u2; // working variable are closed over so they do not need creation
v1 = {x : null, y : null}; // line p0, p1 as vector
v2 = {x : null, y : null}; // line p2, p3 as vector
v3 = {x : null, y : null}; // the line from p0 to p2 as vector
v1.x = p1.x - p0.x; // line p0, p1 as vector
v1.y = p1.y - p0.y;
v2.x = p3.x - p2.x; // line p2, p3 as vector
v2.y = p3.y - p2.y;
if((cross = v1.x * v2.y - v1.y * v2.x) === 0){ // cross prod 0 if lines parallel
return false; // no intercept
}
v3 = {x : p0.x - p2.x, y : p0.y - p2.y}; // the line from p0 to p2 as vector
u2 = (v1.x * v3.y - v1.y * v3.x) / cross; // get unit distance along line p2 p3
// code point B
if (u2 >= 0 && u2 <= 1) { // is intercept on line p2, p3
u1 = (v2.x * v3.y - v2.y * v3.x) / cross; // get unit distance on line p0, p1;
// code point A
//return (u1 >= 0 && u1 <= 1); // return true if on line else false.
if(u1 >= 0 && u1 <= 1)
return {
x : p0.x + v1.x * u1,
y : p0.y + v1.y * u1,
};
// code point A end
}
return false; // no intercept;
// code point B end
}
function avanza_jugador()
{
var jugador = mundo.jugador;
// avanza hacia adelante
if(jugador.velocidad_x && !["muerto", "parado", "rebotando"].includes(jugador.estado))
{
if(delta)
jugador.x += jugador.velocidad_x * jugador.factorFPS; // * delta/(1000/60);
//console.log("za jugador x="+jugador.x);
if(jugador.avanza_seguro > 0)
jugador.avanza_seguro -= jugador.velocidad_x * 1;
// control de puntos de chequeo
for(var chequeo of mundo.nivel.chequeos)
{
if(jugador.x >= chequeo * mundo.nivel.bloque.ancho)
{
jugador.x0 = chequeo * mundo.nivel.bloque.ancho;
}
}
let total_ancho_nivel = mundo.nivel.suelo.length * mundo.nivel.bloque.ancho;
if(mundo.jugador.x > total_ancho_nivel)
{
finalizar_juego();
return;
}
if(!suena_lluvia && mundo.jugador.x > mundo.nivel.lluvia.empieza - 400 && mundo.jugador.x < mundo.nivel.lluvia.termina + 400)
{
reproducir_sonido(mundo.nivel.sonidos.lluvia);
suena_lluvia = true;
}
else if(suena_lluvia && (mundo.jugador.x < mundo.nivel.lluvia.empieza - 400 || mundo.jugador.x > mundo.nivel.lluvia.termina + 400))
{
pausa_sonido(mundo.nivel.sonidos.lluvia);
suena_lluvia = false;
}
}
// inmunidad
if(jugador.estado != "muerto")
{
if(jugador.contador_inmunidad > 0)
jugador.contador_inmunidad -= 1 * jugador.factorFPS;
}
//calculamos la posición del jugador actual y siguiente (en los pies)
let x_actual = jugador.x;
let y_actual = jugador.y - jugador.alto / 2;
let x_siguiente = x_actual + jugador.velocidad_x * jugador.factorFPS;
let y_siguiente = y_actual + jugador.caida * jugador.factorFPS;
// calculamos aquí los vectores de movimiento o de colisión
jugador.vectores = [];
jugador.vectores[0] = {