UEditor是一个Unity编辑器扩展集,包含了一些实用的Unity编辑器扩展
怎样使用UEditor扩展集?
- 直接将本仓库克隆到你的Unity工程的Assets下的任意目录
- 或是仅将本仓库的Editor文件夹复制到你的Unity工程的Assets下的任意目录
扩展集中的扩展太多,有些扩展自己根本用不到,但还是出现在自己的编辑器中怎么办?
- 使用UEditor Window
通过菜单栏Window/UEditor Window
打开
通过UEditor Window可以配置启用/禁用哪些扩展,被禁用后的扩展将不再生效,也不会出现在编辑器中
注意事项
- 通过UEditor Window保存后,需要等待Unity自动重新编译后才会生效,大约10秒(不同版本的编辑器或不同的机器可能时间有所不同)
- 有些扩展启用/禁用状态改变后可能需要重启Unity编辑器才能保存生效(否则会有问题),所以请根据提示重启编辑器
目前UEditor包含的扩展如下所示,默认情况下所有扩展都处于禁用状态,需要通过UEditor Window打开
File菜单扩展,位置File/Open Editor Folder
通过这个扩展可以直接在资源浏览器中打开编辑器所在目录
File菜单扩展,位置File/File/Open Project Folder
通过这个扩展可以直接在资源浏览器中打开工程所在目录
Assets菜单扩展,位置Assets/Extend/Clear
Assets菜单扩展,位置Assets/Extend/Find Duplicate Resources
Assets菜单扩展,位置Assets/Create/C# Stand Script
使用自定义的模板创建新的脚本文件,创建完成后,自动在配置的代码编辑器中打开该文件
模板路径:本仓库/Editor/Templates/NewScript.cs.txt
GameObject菜单扩展,位置GameObject/Render into Cubemap
使用这个扩展可以方便的将从指定位置观察到的场景图像存储到cubemap中
Window菜单扩展,位置Window/Show Project Path in Title
有时候有多个工程的话,可能会打开多个Unity编辑器,这个时候就无法直观的看出哪个编辑器打开的是哪个工程
使用这个扩展可以在编辑器的标题栏加上工程路径的显示
Unity默认会在脚本组件修改后自动重新编译脚本,过程中会造成Unity卡顿,但这个卡顿不是立即出现的,可能在你正操作Unity的时候就刚好出现了,给人的感觉就是操作突然被打断了,个人觉得还是有些难受的
所以添加了这个扩展,在程序集重新加载时弹出一个提示,好有个心里准备~