diff --git a/docs/animation-clip.zh-CN.md b/docs/animation-clip.zh-CN.md
index 788d5b06e..49469f1fb 100644
--- a/docs/animation-clip.zh-CN.md
+++ b/docs/animation-clip.zh-CN.md
@@ -27,7 +27,7 @@ label: Animation
### Transform 组件示例
-1. 在 **[资产面板](${docs}interface-assets)** 中 右键/点击+ 创建 `动画片段` 资产
+1. 在 **[资产面板](${docs}assets-interface)** 中 右键/点击+ 创建 `动画片段` 资产
![alt text](https://mdn.alipayobjects.com/huamei_3zduhr/afts/img/A*j4FMRKx91nEAAAAAAAAAAAAADsJ_AQ/original)
diff --git a/docs/animation-sprite-sheet.zh-CN.md b/docs/animation-sprite-sheet.zh-CN.md
index 122b78468..08001bd88 100644
--- a/docs/animation-sprite-sheet.zh-CN.md
+++ b/docs/animation-sprite-sheet.zh-CN.md
@@ -15,7 +15,7 @@ Galacean 支持引用类型的动画曲线,你可以添加类型为资产的
![alt text](https://mdn.alipayobjects.com/huamei_3zduhr/afts/img/A*ababSZAMpJMAAAAAAAAAAAAADsJ_AQ/original)
-3. 在 **[资产面板](${docs}interface-assets)** 中创建 [动画片段](${docs}animation-clip)
+3. 在 **[资产面板](${docs}assets-interface)** 中创建 [动画片段](${docs}animation-clip)
![alt text](https://mdn.alipayobjects.com/huamei_3zduhr/afts/img/A*CZQjSqZAHGsAAAAAAAAAAAAADsJ_AQ/original)
diff --git a/docs/interface-publish.zh-CN.md b/docs/assets-build.zh-CN.md
similarity index 98%
rename from docs/interface-publish.zh-CN.md
rename to docs/assets-build.zh-CN.md
index 8cbe1ddb9..597166fa9 100644
--- a/docs/interface-publish.zh-CN.md
+++ b/docs/assets-build.zh-CN.md
@@ -1,9 +1,8 @@
---
-order: 6
+order: 2
title: 项目导出
-type: 基础知识
-group: 界面
-label: Basics/Interface
+type: 资产工作流
+label: Resource
---
## HTML5 项目
@@ -25,7 +24,7 @@ Galacean Editor 项目导出功能可以将当前编辑器项目作为一个前
| 纹理类型 | 勾选 [KTX2](https://www.khronos.org/ktx/) 开启[纹理压缩](${docs}graphics-texture-compression)优化选项 |
| 纹理压缩格式 | 勾选 [KTX2](https://www.khronos.org/ktx/) 后可见,不同压缩格式会影响纹理的尺寸和渲染质量 |
| 纹理压缩质量 | 勾选 [KTX2](https://www.khronos.org/ktx/) 后可见,可以一定限度上调整纹理的尺寸和渲染质量 |
-| 主场景 | 选择 **[资产面板](${docs}interface-assets)** 中的某个场景作为项目加载后的主场景 |
+| 主场景 | 选择 **[资产面板](${docs}assets-interface)** 中的某个场景作为项目加载后的主场景 |
#### 渲染导出配置
diff --git a/docs/assets-gc.zh-CN.md b/docs/assets-gc.zh-CN.md
index 8346987bd..1804a554a 100644
--- a/docs/assets-gc.zh-CN.md
+++ b/docs/assets-gc.zh-CN.md
@@ -1,5 +1,5 @@
---
-order: 3
+order: 4
title: 资产的释放
type: 资产工作流
label: Resource
diff --git a/docs/interface-assets.zh-CN.md b/docs/assets-interface.md
similarity index 73%
rename from docs/interface-assets.zh-CN.md
rename to docs/assets-interface.md
index 9fb0bac44..d81333cb0 100644
--- a/docs/interface-assets.zh-CN.md
+++ b/docs/assets-interface.md
@@ -1,12 +1,11 @@
---
-order: 3
+order: 1
title: 资产面板
-type: 基础知识
-group: 界面
-label: Basics/Interface
+type: 资产工作流
+label: Resource
---
-
+
资产面板是编辑器中一个重要的面板,它可以帮助你管理场景中使用到的所有资产。在资产面板中,你可以查看和管理场景中使用到的所有资产,例如材质、贴图、模型等等。通过资产面板,你可以添加或删除资产,以及对资产进行分类管理,从而更好的组织资产。
@@ -35,31 +34,27 @@ label: Basics/Interface
为了在场景中添加资产,你可以点击资产面板上的添加按钮,或者资产面板的右键菜单中的添加选项来添加新资产。添加资产后,你可以在 **[检查器面板](${docs}interface-inspector)** 中对资产的属性进行编辑。资产面板中的资产类型非常丰富,例如材质、贴图、模型、字体等等。具体可以参照上方的表格。
-
+
+
你还可以将文件拖动到资产面板中来添加资产,组合文件可以直接选中多个文件拖进资产面板即可。
-
+
+
### 组织资产
-资产面板中的资产可以通过分类来管理,以便更好的组织资产。你可以在资产面板中创建文件夹并将资产移动到对应的文件夹中,以实现分类管理。资产面板中的文件夹可以嵌套,你可以创建多层级的文件夹来更好的组织资产。
+资产面板中的资产可以通过分类来管理,以便更好的组织资产。你可以在资产面板中创建文件夹并将资产移动到对应的文件夹中(也可以移动到左侧目录的文件夹中),以实现分类管理。资产面板中的文件夹可以嵌套,你可以创建多层级的文件夹来更好的组织资产。
-
+
资产面板提供了对资产浏览友好的工具栏,帮助你快速地查找某个或某类资产。你也可以根据你的使用习惯,对资产的浏览模式、排序方式和缩略图大小进行修改。
-
+
组织完资产后,每个资产都有一个**相对路径**,我们可以右击某个资产拷贝路径。
-
+
这对项目开发来说很重要,因为项目中经常遇到需要异步加载资产的情况,即初始化不需要加载某个资产(甚至是场景),可以通过脚本来控制某个资产的加载。具体的语法可以看[资产](${docs}assets-load)和[场景](${docs}core-scene)的加载使用,以加载场景为例:
@@ -75,23 +70,17 @@ this.engine.resourceManager.load({ url: "...", type: AssetType.Scene });
在选中一个资产后, 右侧的 **[检查器面板](${docs}interface-inspector)** 会显示出此资产可配置的属性。不同的资产所对应的可配置项是不同的, 比如 glTF 资产会显示模型预览窗, 材质资产会显示出详细的材质配置选项 。
-
+
+
### 使用资产
部分资产(如 glTF 资产)支持拖拽到场景中或节点树中。
-
+
+
-检查器提供了统一的资产选择器,你也可以把资产拖拽到检查器的资产选择框中,以便快速操作。
-
### 快捷键
diff --git a/docs/assets-load.zh-CN.md b/docs/assets-load.zh-CN.md
index 5b5b3f419..2c7edc6dc 100644
--- a/docs/assets-load.zh-CN.md
+++ b/docs/assets-load.zh-CN.md
@@ -1,5 +1,5 @@
---
-order: 2
+order: 3
title: 资产的加载
type: 资产工作流
label: Resource
@@ -84,7 +84,7 @@ this.engine.resourceManager.load({
this.engine.resourceManager.load("Assets/texture.png");
```
-> 在编辑器中可以通过 **[资产面板](${docs}interface-assets)** -> **右键资产** -> **Copy relative path** 快速复制资产的相对路径
+> 在编辑器中可以通过 **[资产面板](${docs}assets-interface)** -> **右键资产** -> **Copy relative path** 快速复制资产的相对路径
### baseUrl
diff --git a/docs/assets-overall.zh-CN.md b/docs/assets-overall.zh-CN.md
index 5b75cf3a6..f9f919862 100644
--- a/docs/assets-overall.zh-CN.md
+++ b/docs/assets-overall.zh-CN.md
@@ -19,7 +19,7 @@ flowchart LR
本章节将主要讲述:
- [资产类型](${docs}assets-type):介绍**内置资产类型**和如何**自定义资产加载器**
-- 编辑状态下[资产的增删改查](${docs}interface-assets)
-- 构建项目后[资产如何导出并部署](${interface-publish})
+- 编辑状态下[资产的增删改查](${docs}assets-interface)
+- 构建项目后[资产如何导出并部署](${assets-build})
- 运行时如何[加载资产](${docs}assets-load)
- 运行时如何[垃圾回收](${docs}assets-gc)
diff --git a/docs/core-canvas.zh-CN.md b/docs/core-canvas.zh-CN.md
index a27830257..505335ce1 100644
--- a/docs/core-canvas.zh-CN.md
+++ b/docs/core-canvas.zh-CN.md
@@ -41,7 +41,7 @@ flowchart TD
C[HtmlCanvas.clientHeight] -->|pixelRatio| D[WebCanvas.height]
```
-若通过编辑器导出 **NPM package** 进行开发,只需在[项目导出](${docs}interface-publish)渲染导出配置处控制**设备像素比**即可。
+若通过编辑器导出 **NPM package** 进行开发,只需在[项目导出](${docs}assets-build)渲染导出配置处控制**设备像素比**即可。
diff --git a/docs/core-engine.zh-CN.md b/docs/core-engine.zh-CN.md
index 290661ffd..aeeb7a27f 100644
--- a/docs/core-engine.zh-CN.md
+++ b/docs/core-engine.zh-CN.md
@@ -29,7 +29,7 @@ const engine = await WebGLEngine.create({ canvas: "canvas" });
### 渲染上下文
-开发者可以在 [导出界面](${docs}interface-publish) 设置上下文的渲染配置。
+开发者可以在 [导出界面](${docs}assets-build) 设置上下文的渲染配置。
diff --git a/docs/core-scene.zh-CN.md b/docs/core-scene.zh-CN.md
index b41126e12..2a5a54593 100644
--- a/docs/core-scene.zh-CN.md
+++ b/docs/core-scene.zh-CN.md
@@ -13,7 +13,7 @@ Scene 作为场景单元,可以方便的进行实体树管理,尤其是大
### 创建和切换
-在 **[资产面板](${docs}interface-assets)** 右键(或资产面板右上角 + 号)创建场景,双击场景可以切换过去:
+在 **[资产面板](${docs}assets-interface)** 右键(或资产面板右上角 + 号)创建场景,双击场景可以切换过去:
![Untitled](https://mdn.alipayobjects.com/rms/afts/img/A*3KX4QKXgZZAAAAAAAAAAAAAAARQnAQ/original/Untitled.gif)
diff --git a/docs/getting-started-core-concept.zh-CN.md b/docs/getting-started-core-concept.zh-CN.md
index 10fdb3948..ade33ffaf 100644
--- a/docs/getting-started-core-concept.zh-CN.md
+++ b/docs/getting-started-core-concept.zh-CN.md
@@ -64,7 +64,7 @@ label: Basics/GettingStarted
接下来,我们为这个节点再绑定一个 `Script` 组件([什么是 Script 组件?](https://galacean.antgroup.com/#/docs/latest/cn/script))。
1. 我们继续使用上述方式在 **[检查器面板](${docs}interface-inspector)** 中添加 `Script` 组件
-2. 接下来,我们在 **[资产面板](${docs}interface-assets)** 中 `右键` → `Create` → `Script` 创建一个 `Script` 资产
+2. 接下来,我们在 **[资产面板](${docs}assets-interface)** 中 `右键` → `Create` → `Script` 创建一个 `Script` 资产
3. 最后,在 **[检查器面板](${docs}interface-inspector)** 中将刚创建的脚本文件绑定到脚本组件上
> ⚠️ 注意,如果你没有把脚本资产绑定到实体的脚本组件上,则脚本不会运行
diff --git a/docs/getting-started-overview.zh-CN.md b/docs/getting-started-overview.zh-CN.md
index 843cc6c6c..eae93f818 100644
--- a/docs/getting-started-overview.zh-CN.md
+++ b/docs/getting-started-overview.zh-CN.md
@@ -88,7 +88,7 @@ import { OrbitControl } from " @galacean/engine-toolkit-controls";
可以在支持 WebGL 的环境下运行,到目前为止,所有主流的移动端浏览器与桌面浏览器都支持这一标准。可以在 [CanIUse](https://caniuse.com/?search=webgl) 上检测运行环境的兼容性。
-此外,**Galacean Runtime** 还支持在[支付宝/淘宝小程序](${docs}interface-publish)中运行,同时也有开发者在社区贡献了[微信小程序/游戏的适配方案](https://github.com/deepkolos/platformize)。对于一些需要额外考虑兼容性的功能模块,当前的适配方案如下:
+此外,**Galacean Runtime** 还支持在[支付宝/淘宝小程序](${docs}assets-build)中运行,同时也有开发者在社区贡献了[微信小程序/游戏的适配方案](https://github.com/deepkolos/platformize)。对于一些需要额外考虑兼容性的功能模块,当前的适配方案如下:
| 模块 | 兼容考虑 | 具体文档 |
| :------------------------------ | :------------------------------------------------------- | :-------------------------------------------------------------------------------------- |
diff --git a/docs/graphics-2d-spine.zh-CN.md b/docs/graphics-2d-spine.zh-CN.md
index 240d5db3c..6b03788d6 100644
--- a/docs/graphics-2d-spine.zh-CN.md
+++ b/docs/graphics-2d-spine.zh-CN.md
@@ -34,7 +34,7 @@ flowchart LR
### 资源上传
-资源导出后,开发者需要同时把三个文件上传到 Galacean Editor。通过 **[资产面板](${docs}interface-assets)** 的上传按钮选择 “spine” 资产,选择本地的这三个文件,上传成功后能够在资产面板看到上传的 spine 资产:
+资源导出后,开发者需要同时把三个文件上传到 Galacean Editor。通过 **[资产面板](${docs}assets-interface)** 的上传按钮选择 “spine” 资产,选择本地的这三个文件,上传成功后能够在资产面板看到上传的 spine 资产:
也可以直接把三个文件拖动到资产区域完成上传:
diff --git a/docs/graphics-2d-sprite.zh-CN.md b/docs/graphics-2d-sprite.zh-CN.md
index 69958d2df..3881b3e10 100644
--- a/docs/graphics-2d-sprite.zh-CN.md
+++ b/docs/graphics-2d-sprite.zh-CN.md
@@ -33,13 +33,13 @@ pivot 代表精灵中心在 region 中的位置,如下:
#### 上传精灵
-在 **[资产面板](${docs}interface-assets)** 空白处依次 **右键** → **Upload** → **Sprite** → **选中对应图片** 即可上传精灵资产,上传成功后当前资产列表会同步添加一份名为 `图片名.png` 的纹理资产和一份 `图片名-spr.png` 的精灵资产
+在 **[资产面板](${docs}assets-interface)** 空白处依次 **右键** → **Upload** → **Sprite** → **选中对应图片** 即可上传精灵资产,上传成功后当前资产列表会同步添加一份名为 `图片名.png` 的纹理资产和一份 `图片名-spr.png` 的精灵资产
#### 创建空白精灵
-在 **[资产面板](${docs}interface-assets)** 空白处依次 **右键** → **Create** → **Sprite** 即可创建一份空白的精灵资产。
+在 **[资产面板](${docs}assets-interface)** 空白处依次 **右键** → **Create** → **Sprite** 即可创建一份空白的精灵资产。
diff --git a/docs/graphics-2d-spriteAtlas.zh-CN.md b/docs/graphics-2d-spriteAtlas.zh-CN.md
index 10bc58e8a..7bfdf005b 100644
--- a/docs/graphics-2d-spriteAtlas.zh-CN.md
+++ b/docs/graphics-2d-spriteAtlas.zh-CN.md
@@ -20,7 +20,7 @@ label: Graphics/2D
### 创建精灵图集
-在 **[资产面板](${docs}interface-assets)** 内右键,选择`功能列表`中的`创建`,并选中`精灵图集`,此时,一个空白的精灵图集资产就创建成功了。
+在 **[资产面板](${docs}assets-interface)** 内右键,选择`功能列表`中的`创建`,并选中`精灵图集`,此时,一个空白的精灵图集资产就创建成功了。
diff --git a/docs/graphics-background-sky.zh-CN.md b/docs/graphics-background-sky.zh-CN.md
index 6ee1068b8..8d50fde6f 100644
--- a/docs/graphics-background-sky.zh-CN.md
+++ b/docs/graphics-background-sky.zh-CN.md
@@ -18,13 +18,13 @@ label: Graphics/Background
> 可以在 [BimAnt HDRI](http://hdri.bimant.com/) 下载免费的 HDR 贴图
-天空盒纹理就是一张[立方纹理](${docs}graphics-texture-cube),首先在准备好 HDR 后,依照路径 **[资产面板](${docs}interface-assets)** -> **右键上传** -> **选择 TextureCube(.hdr)** -> **选择对应 HDR 贴图** -> **立方纹理资产创建完毕** 操作即可。
+天空盒纹理就是一张[立方纹理](${docs}graphics-texture-cube),首先在准备好 HDR 后,依照路径 **[资产面板](${docs}assets-interface)** -> **右键上传** -> **选择 TextureCube(.hdr)** -> **选择对应 HDR 贴图** -> **立方纹理资产创建完毕** 操作即可。
![image.png](https://mdn.alipayobjects.com/huamei_yo47yq/afts/img/A*5PG6Rpo-aTwAAAAAAAAAAAAADhuCAQ/original)
### 2. 创建天空盒材质
-创建完立方纹理资产后,依照路径 **[资产面板](${docs}interface-assets)** -> **右键创建** -> **选择 Material** -> **选中生成的资产** -> **[检查器面板](${docs}interface-inspector)** -> **点击 Base 栏的 Shader 属性** -> **选择 Sky Box** -> **点击 Base 栏的 HDR** -> **选择第一步创建的立方纹理** 创建天空盒材质。
+创建完立方纹理资产后,依照路径 **[资产面板](${docs}assets-interface)** -> **右键创建** -> **选择 Material** -> **选中生成的资产** -> **[检查器面板](${docs}interface-inspector)** -> **点击 Base 栏的 Shader 属性** -> **选择 Sky Box** -> **点击 Base 栏的 HDR** -> **选择第一步创建的立方纹理** 创建天空盒材质。
![image.png](https://mdn.alipayobjects.com/huamei_yo47yq/afts/img/A*YkX9R5yfGE0AAAAAAAAAAAAADhuCAQ/original)
diff --git a/docs/graphics-mesh-primitiveMesh.zh-CN.md b/docs/graphics-mesh-primitiveMesh.zh-CN.md
index d016b5fc7..7781793fd 100644
--- a/docs/graphics-mesh-primitiveMesh.zh-CN.md
+++ b/docs/graphics-mesh-primitiveMesh.zh-CN.md
@@ -18,7 +18,7 @@ label: Graphics/Mesh
-内置几何体无法满足需求?您可以在 **[资产面板](${docs}interface-assets)** 中 **右键** → **Create** → **PrimitiveMesh** 创建一个 `Mesh` 资产,并通过调整 `Mesh` 的各项参数来满足需求。
+内置几何体无法满足需求?您可以在 **[资产面板](${docs}assets-interface)** 中 **右键** → **Create** → **PrimitiveMesh** 创建一个 `Mesh` 资产,并通过调整 `Mesh` 的各项参数来满足需求。
diff --git a/docs/graphics-model-assets.zh-CN.md b/docs/graphics-model-assets.zh-CN.md
index cb2e38ce6..4b53cd5cd 100644
--- a/docs/graphics-model-assets.zh-CN.md
+++ b/docs/graphics-model-assets.zh-CN.md
@@ -6,7 +6,7 @@ group: 模型
label: Graphics/Model
---
-模型导入完毕后, **[资产面板](${docs}interface-assets)** 中会新增导入的模型资产,点击资产缩略图,可以看到这个模型的基本信息。
+模型导入完毕后, **[资产面板](${docs}assets-interface)** 中会新增导入的模型资产,点击资产缩略图,可以看到这个模型的基本信息。
diff --git a/docs/graphics-model-importGlTF.zh-CN.md b/docs/graphics-model-importGlTF.zh-CN.md
index 7c05f995f..8a84736ff 100644
--- a/docs/graphics-model-importGlTF.zh-CN.md
+++ b/docs/graphics-model-importGlTF.zh-CN.md
@@ -35,4 +35,4 @@ style="zoom:100%;" />
-导入完毕后, **[资产面板](${docs}interface-assets)** 中就会新增导入的模型资产,让我们[看看模型资产包含了什么内容](${docs}graphics-model-assets)吧。
+导入完毕后, **[资产面板](${docs}assets-interface)** 中就会新增导入的模型资产,让我们[看看模型资产包含了什么内容](${docs}graphics-model-assets)吧。
diff --git a/docs/graphics-model-use.zh-CN.md b/docs/graphics-model-use.zh-CN.md
index db0e3894e..e720d2152 100644
--- a/docs/graphics-model-use.zh-CN.md
+++ b/docs/graphics-model-use.zh-CN.md
@@ -41,7 +41,7 @@ engine.resourceManager
});
```
-在编辑器中,可以直接获取模型资产的 URL ( **[资产面板](${docs}interface-assets)** -> **右键模型资产缩略图** -> **Copy file info / Copy relative path**):
+在编辑器中,可以直接获取模型资产的 URL ( **[资产面板](${docs}assets-interface)** -> **右键模型资产缩略图** -> **Copy file info / Copy relative path**):
diff --git a/docs/graphics-texture-2d.zh-CN.md b/docs/graphics-texture-2d.zh-CN.md
index 8f3563656..ca0e6e5ab 100644
--- a/docs/graphics-texture-2d.zh-CN.md
+++ b/docs/graphics-texture-2d.zh-CN.md
@@ -10,7 +10,7 @@ label: Graphics/Texture
## 创建
-在编辑器中可以方便地导入一张 2D 纹理,按照路径 **[资产面板](${docs}interface-assets)** -> **右键上传** -> **选择 Texture2D** -> **选择对应贴图** -> **2D 纹理资产创建完毕** 操作即可。
+在编辑器中可以方便地导入一张 2D 纹理,按照路径 **[资产面板](${docs}assets-interface)** -> **右键上传** -> **选择 Texture2D** -> **选择对应贴图** -> **2D 纹理资产创建完毕** 操作即可。
@@ -111,4 +111,4 @@ material.baseTexture = texture;
-[项目发布](${docs}interface-publish)文档中详细说明了纹理导出时的**全局配置**,若此处勾选 Overwrite 选项时,此资产导出时将遵循**自定义配置**将非**全局配置**。
+[项目发布](${docs}assets-build)文档中详细说明了纹理导出时的**全局配置**,若此处勾选 Overwrite 选项时,此资产导出时将遵循**自定义配置**将非**全局配置**。
diff --git a/docs/graphics-texture-compression.zh-CN.md b/docs/graphics-texture-compression.zh-CN.md
index 2a8289f06..9d525ad51 100644
--- a/docs/graphics-texture-compression.zh-CN.md
+++ b/docs/graphics-texture-compression.zh-CN.md
@@ -31,7 +31,7 @@ KTX2 的生成可以使用:
- toktx
- basisu
-- 编辑器打包,可以参考『[项目发布](${docs}interface-publish)』文档。
+- 编辑器打包,可以参考『[项目发布](${docs}assets-build)』文档。
## 兼容性
diff --git a/docs/graphics-texture-cube.zh-CN.md b/docs/graphics-texture-cube.zh-CN.md
index 666bf77c1..1ff17c92c 100644
--- a/docs/graphics-texture-cube.zh-CN.md
+++ b/docs/graphics-texture-cube.zh-CN.md
@@ -22,7 +22,7 @@ label: Graphics/Texture
> 可以在 [BimAnt HDRI](http://hdri.bimant.com/) 下载免费的 HDR 贴图
-在准备好 HDR 后,依照路径 **[资产面板](${docs}interface-assets)** -> **右键上传** -> **选择 TextureCube(.hdr)** -> **选择对应 HDR 贴图** -> **立方纹理资产创建完毕** 操作即可。
+在准备好 HDR 后,依照路径 **[资产面板](${docs}assets-interface)** -> **右键上传** -> **选择 TextureCube(.hdr)** -> **选择对应 HDR 贴图** -> **立方纹理资产创建完毕** 操作即可。
![image.png](https://mdn.alipayobjects.com/huamei_yo47yq/afts/img/A*5PG6Rpo-aTwAAAAAAAAAAAAADhuCAQ/original)
diff --git a/docs/interface-inspector.zh-CN.md b/docs/interface-inspector.zh-CN.md
index d2b299b06..9939a37b6 100644
--- a/docs/interface-inspector.zh-CN.md
+++ b/docs/interface-inspector.zh-CN.md
@@ -10,19 +10,20 @@ label: Basics/Interface
+
## 属性类型
检查器面板中的属性可以分成两大类:
@@ -36,21 +37,21 @@ label: Basics/Interface
你可以通过拖拽输入框右侧的滑块来快速调整数字的大小。在拖拽时,按住 `⌘`(window 上为 `ctrl`)可以更精确地调整数字的大小(精度为原 step 的 1/10)。
-
+
一些可以调节的属性是以滑动条的形式出现的。你可以拖动滑块来快速调整数字的大小,如灯光的 `Intensity`。同样的,在拖动滑块时,按住 `⌘`(window 上为 `ctrl`)可以更精确的调整数字的大小。
-
+
-还有一些数字调节的属性是以输入框和按钮的形式出现的,如阴影的 `shadowDistance`。这些属性往往拥有更精确的步进大小(如 0.1, 1, 10)。点击按钮可以直接以步进长度来增加或减小数值。
+还有一些数字调节的属性是以输入框和按钮的形式出现的,如阴影的 `Near Plane`。这些属性往往拥有更精确的步进大小(如 0.1, 1, 10)。点击按钮可以直接以步进长度来增加或减小数值。
-
+
### 颜色面板
一些属性需要调整颜色,如光照、场景的背景色,亦或者材质的自发光颜色等。想要调整颜色,你需要点击左侧的颜色按钮来唤起颜色选择器。在颜色选择器中,你可以使用 HUE 来选择颜色,调整颜色的透明度;也可以在输入框来调整颜色具体的 RGBA 数值。点击 按钮可以在 HSLA,RGBA 和 HEXA 三种模式下进行切换。
-
+
### 资产选择浮窗
@@ -60,11 +61,12 @@ label: Basics/Interface
+
diff --git a/docs/interface-intro.zh-CN.md b/docs/interface-intro.zh-CN.md
index 8ec570eed..94572242e 100644
--- a/docs/interface-intro.zh-CN.md
+++ b/docs/interface-intro.zh-CN.md
@@ -6,9 +6,9 @@ group: 界面
label: Basics/Interface
---
-## 编辑器首页
+## 首页
-![Untitled](https://mdn.alipayobjects.com/huamei_fvsq9p/afts/img/A*zRqTSIcsY74AAAAAAAAAAAAADqiTAQ/original)
+![image-20240318173506046](https://gw.alipayobjects.com/zos/OasisHub/334d8ca3-639f-4cd9-8aaa-93c1da7acdc3/image-20240318173506046.png)
| 序号 | 区域 | 说明 |
| ---- | ------------ | ------------------------------------------------------ |
@@ -18,13 +18,13 @@ label: Basics/Interface
## 场景编辑页
-
+![image-20240318173406939](https://gw.alipayobjects.com/zos/OasisHub/f5b3b853-c5d6-4048-a4de-e18dc69339de/image-20240318173406939.png)
| 序号 | 区域 | 说明 |
| ---- | --------------------------------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 1 | 侧边栏 | 包含了编辑器的主菜单,面板切换按钮以及个性化设置 |
| 2 | [层级面板](${docs}interface-hierarchy) | 位于编辑器左侧,在这里会显示整个场景中的所有节点 |
-| 3 | [资产面板](${docs}interface-assets) | 位于编辑器底部,其中会显示当前项目所包含的所有资产,如 HDR 贴图、各种纹理文件、脚本、字体文件等 |
+| 3 | [资产面板](${docs}assets-interface) | 位于编辑器底部,其中会显示当前项目所包含的所有资产,如 HDR 贴图、各种纹理文件、脚本、字体文件等 |
| 4 | [检查器面板](${docs}interface-inspector) | 位于编辑器右侧,会根据你的当前选择二显示不同编辑选项 |
| 5 | [主编辑区](${docs}interface-viewport) | 位于编辑器中间,是编辑器的主要操作区域,可以通过鼠标和键盘来编辑场景 |
| 6 | 工具栏 | 位于编辑器顶部,这里提供了一些快速的操作如切换 Gizmo 的模式、切换场景视角,相机配置等 |
@@ -33,17 +33,3 @@ label: Basics/Interface
| 9 | [动画控制器编辑器](${docs}animation-animator) | 双击 AnimatorController 资产或点击**面板切换按钮** -> ,在这里你可以对指定的 AnimationClip 资产进行编辑 |
对于各个面板详细的介绍可以点击上方链接查看。
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-## 代码编辑页
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-![Untitled](https://mdn.alipayobjects.com/huamei_fvsq9p/afts/img/A*3crSToI-RdAAAAAAAAAAAAAADqiTAQ/**original**)
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-| 序号 | 区域 | 说明 |
-| ---- | ---------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------- |
-| 1 | 文件列表 | 在这里可以查看项目中的所有脚本文件 |
-| 2 | 代码编辑区 | 在这里可以编辑脚本文件,支持代码高亮,代码提示,代码格式化等功能 |
-| 3 | 预览区 | 在这里可以预览当前脚本的运行效果。保存代码后会实时刷新此区域的渲染状态 |
-| 4 | 事件调试区 | 代码编辑器会自动检索所有绑定到引擎中的事件并显示在这里,你可以在这里触发事件,也可以配置事件的参数 |
-| 5 | 控制台 | 你可以在这里查看代码运行时的日志信息 |
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-想要了解更多关于代码编辑器的信息,请查看[代码编辑器](${docs}script-edit)。
diff --git a/docs/interface-menu.zh-CN.md b/docs/interface-menu.zh-CN.md
index 104e00d52..3f4fec3c0 100644
--- a/docs/interface-menu.zh-CN.md
+++ b/docs/interface-menu.zh-CN.md
@@ -8,30 +8,28 @@ label: Basics/Interface
项目管理包括新建项目、克隆项目、项目设置等操作。
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-### 新建项目和克隆项目
+### 新建/克隆项目
-选择`New Project`项,可以进一步选择新建不同类型的项目。点击`Fork`,会跳转到新克隆的项目页面,旧的项目仍会保留。
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+选择 **New Project** 项,可以进一步选择新建不同类型的项目。点击 **Fork**,会跳转到新克隆的项目页面,旧的项目仍会保留。
### 项目设置
-点击`Project Settings`项,会出现项目设置弹窗,包含项目重命名、引擎版本管理、快照管理等操作。
+点击 **Project Settings** 项,会出现项目设置弹窗,包含项目重命名、引擎版本管理、快照管理等操作。
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#### 基础设置
-`Basic` 中包含项目的基础信息设置:
+**Basic** 中包含项目的基础信息设置:
-- `Engine Version`:引擎版本升级,以便快速修复某个 bug 或享受新的功能(注意:引擎版本升级操作是不可逆的。为避免损坏项目,升级引擎过程中会自动克隆一个项目)。
-- `Physics Backend`:物理引擎后端,可以选择 `Physics Lite` 或 `PhysX` 两种后端。前者是一个轻量级的物理引擎,后者是基于 [PhysX](https://developer.nvidia.com/physx-sdk) 的高级物理引擎。
-- `Model Import Options`:模型导入选项,包含计算切线、移除灯光的选项。
+- **Engine Version**:引擎版本升级,以便快速修复某个 bug 或享受新的功能(注意:引擎版本升级操作是不可逆的。为避免损坏项目,升级引擎过程中会自动克隆一个项目)。
+- **Physics Backend**:物理引擎后端,可以选择 *Physics Lite* 或 *PhysX* 两种后端。前者是一个轻量级的物理引擎,后者是基于 [PhysX](https://developer.nvidia.com/physx-sdk) 的高级物理引擎。
+- **Model Import Options**:模型导入选项,包含计算切线、移除灯光的选项。
#### 快照管理
-`Snapshorts` 快照管理功能允许用户保存某个项目的快照到历史记录中,万一项目出现数据丢失等问题,可以通过 `Revet` 快速恢复到之前保存的某个快照。用户可以在菜单中选择 `Add Snapshot` 。点击快照名可以编辑快照名称,以方便下次快速找到。
+**Snapshorts** 快照管理功能允许用户保存某个项目的快照到历史记录中,万一项目出现数据丢失等问题,可以通过 **Revet** 快速恢复到之前保存的某个快照。用户可以在菜单中选择 **Add Snapshot** 。点击快照名可以编辑快照名称,以方便下次快速找到。
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\ No newline at end of file
+
\ No newline at end of file
diff --git a/docs/script-edit.zh-CN.md b/docs/script-edit.zh-CN.md
index 00f6fa078..3cfd951a9 100644
--- a/docs/script-edit.zh-CN.md
+++ b/docs/script-edit.zh-CN.md
@@ -5,10 +5,23 @@ type: 脚本
label: Script
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-![Code Editor Snapshot](https://mdn.alipayobjects.com/huamei_fvsq9p/afts/img/A*oXB7Q7j8ngMAAAAAAAAAAAAADqiTAQ/original)
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Galacean Editor 提供了一个功能强大的代码编辑器,提供了代码提示,第三方包引入,引擎事件调试,脚本参数调试,项目实时预览等多种能力,可帮助你快速编辑和调试代码。
+![image-20240318173952160](https://gw.alipayobjects.com/zos/OasisHub/2707ed27-a85a-4915-9db0-1cbed9e5c3dc/image-20240318173952160.png)
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+| 序号 | 区域 | 说明 |
+| ---- | ------------ | ------------------------------------------------------------ |
+| 1 | 文件列表 | 查看项目中的所有脚本文件 |
+| 2 | 代码编辑区 | 编辑脚本文件,支持代码高亮,代码提示,代码格式化等功能 |
+| 3 | 预览区 | 预览当前脚本的运行效果。保存代码后会实时刷新此区域的渲染状态 |
+| 4 | 包依赖管理区 | 添加需要依赖的 [NPM](https://www.npmjs.org/) 三方包,比如 [tween.js](https://www.npmjs.com/package/@tweenjs/tween.js) |
+| 5 | 事件调试区 | 代码编辑器会自动检索所有绑定到引擎中的事件并显示在这里,你可以在这里触发事件,也可以配置事件的参数 |
+| 5 | 控制台 | 查看代码运行时的日志信息 |
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+想要了解更多关于代码编辑器的信息,请查看[代码编辑器](${docs}script-edit)。
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## 代码编辑
在场景编辑器中创建脚本资产后,双击该脚本即可打开代码编辑器。Galacean 中的脚本需使用 [Typescript](https://www.typescriptlang.org/) 语言编写,同时新脚本默认基于内置模板创建。另外,Galacean 的代码编辑器基于 Monaco,快捷键与 VSCode 类似。修改脚本后,按 `Ctrl/⌘ + S` 保存,右侧实时预览区展现最新场景效果。
@@ -17,7 +30,7 @@ Galacean Editor 提供了一个功能强大的代码编辑器,提供了代码
## 文件预览
-![Code Editor Snapshot](https://mdn.alipayobjects.com/huamei_fvsq9p/afts/img/A*o51FQa9Uh0MAAAAAAAAAAAAADqiTAQ/original)
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1. **文件搜索** 可快速搜索项目中的文件
2. **代码筛选** 文件树是否仅显示代码文件 ( `.ts` `.gs` `.glsl` )
@@ -29,7 +42,7 @@ Galacean Editor 提供了一个功能强大的代码编辑器,提供了代码
代码编辑器内置了与项目相对应的引擎,可自动提供引擎 API 的智能提示,从而帮助你快速实现基于引擎的逻辑。但大多数情况下你都需要引入 Galacean 生态包或其他第三方包来增强功能。
-![Code Editor Snapshot](https://mdn.alipayobjects.com/huamei_fvsq9p/afts/img/A*Nc2MQqOeWxgAAAAAAAAAAAAADqiTAQ/original)
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1. **搜索框** 在搜索框输入包名,按下 回车键,即可快速拉取包的版本列表
2. **版本选择** 默认情况下使用 `latest` 版本
@@ -43,7 +56,7 @@ Galacean Editor 提供了一个功能强大的代码编辑器,提供了代码
Galacean 的代码编辑器提供实时预览功能。保存代码后,预览区会自动更新,从而让你快速查看代码的执行结果。
-![Code Editor Snapshot](https://mdn.alipayobjects.com/huamei_fvsq9p/afts/img/A*dCHqRIMdHbkAAAAAAAAAAAAADqiTAQ/original)
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1. **拖动按钮** 按住来拖动模拟器。将模拟器拖到屏幕右边缘,即可将其固定在右侧面板上。
2. **统计信息切换** 点击来切换场景统计信息的显示状态
@@ -55,7 +68,7 @@ Galacean 的代码编辑器提供实时预览功能。保存代码后,预览
在代码编辑器中,我们提供了一个事件调试面板,从而帮助你快速调试场景中的事件。
-![Code Editor Snapshot](https://mdn.alipayobjects.com/huamei_fvsq9p/afts/img/A*xtmMT676qvcAAAAAAAAAAAAADqiTAQ/original)
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1. **事件列表** Galacean Editor 会自动收集场景中的所有事件名并显示在这里
2. **事件参数配置** 你可以点击此按钮来配置触发事件时所携带的参数,参数的配置使用 `JSON` 格式编写