diff --git a/docs/graphics-shader-lab.zh-CN.md b/docs/graphics-shader-lab.zh-CN.md
index b85fd9113..77686fb7b 100644
--- a/docs/graphics-shader-lab.zh-CN.md
+++ b/docs/graphics-shader-lab.zh-CN.md
@@ -23,7 +23,7 @@ flowchart LR
编辑器中可以添加 3 种 ShaderLab 模板: 自定义、`PBR`、和 着色器片段
-
+
其中 **自定义** 和 **`PBR`** 是使用 ShaderLab 语法进行编写的着色器模板,**着色器片段** 则是为了方便代码段复用,ShaderLab 中可以如下使用 `include` 宏进行代码段引用,后续编译过程中会被自动扩展替换。使用方式详见语法标准模块。
@@ -469,13 +469,13 @@ ShaderFactory.registerInclude('includeKey', commonSource);
有了使用`ShaderLab`编写的自定义着色器资产后,我们可以通过将着色器绑定到新建的材质实现用户自定义材质。
-
+
- `ShaderLab`反射材质属性
如果我们在`ShaderLab`中编写了`材质属性定义`模块,模块中定义的属性会暴露在绑定该 Shader 的材质资产 Inspector 面板中
-
+
## 一个利用多 Pass 技术实现平面阴影的示例