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; Begin SkunkUSB LOGO GEOMETRY CONFIGURATION
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PPP1B .equ 64 ; Pixels per Phrase (1-bit)
LGO_WIDTH .equ 320 ; Width in Pixels
LGO_HEIGHT .equ 160 ; Height in Pixels
LGO_PHRASES .equ (LGO_WIDTH/PPP1B)
SCALESPEED .equ 4 ; Scale once every <n> VSyncs
GL_WIDTH .equ 192 ; Width in Pixels
GL_HEIGHT .equ 180 ; Height in Pixels
GL_PHRASES .equ (GL_WIDTH/PPP1B)
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; End SkunkUSB LOGO GEOMETRY CONFIGURATION
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; Globals Variables:
.extern _ticks
.extern _doscale
.extern listbuf
.extern bmpupdate
.extern glbmupdate
.extern time
.extern deltat
.extern deltas
.extern scalespeed
.extern _gamelstbm
; Globals Functions:
.extern InitGPUOP
.extern _showgl
; Object Processor Object Size Constants
SZ_BM .equ (2*8)
SZ_SBM .equ (3*8)
SZ_GPU .equ (1*8)
SZ_BRA .equ (1*8)
SZ_STP .equ (1*8)
PHRASE .equ (1*8)
LINKMASK_LO .equ $FF000000
LINKMASK_HI .equ $000007FF
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; OBJECT PROCESSOR LIST LAYOUT
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;
; -GPUOBJ
; -STOPOBJ
; -BRANCHOBJ ( VC < a_vdb -> STOP )
; -BRANCHOBJ ( VC > a_vde -> STOP )
; -BRANCHOBJ ( VC == a_vde -> GPU )
; -SCBITOBJ ( SkunkUSB Logo)
;
; The stop object is just beyond the GPU object
STOP_OFF .equ (SZ_GPU)
; OLP Should start at the branch objects, following the stop object
LIST_START_OFF .equ (STOP_OFF+SZ_STP)
; Logo Bitmap is 3 branch objects past the list start
BMLOGO_OFF .equ (LIST_START_OFF+(3*SZ_BRA))
; Game List Bitmap is one phrase past the end of the Logo Bitmap (To align it)
BMGAMELST_OFF .equ (BMLOGO_OFF+SZ_SBM+PHRASE)
; List length is the offset of the last bitmap + its size
LISTSIZE .equ (BMGAMELST_OFF+(1*SZ_BM))