这是一个用来查找资源引用和依赖的插件,通过缓存来保存资源间的引用信息,通过树状结构直观的展示。
由于是通过缓存进行实现的,所以在希望的到精确的引用信息时需要刷新缓存。不过由于缓存的存在,在资源改动较少的情况下,刷新速度较快,对使用影响较小。
直接将文件夹拖到项目中即可使用。
- Unity 2018.4.0f1
- Unity 2017.4.35f1
- Unity 5.6.6f2
右键需要查找引用的文件或文件夹,点击 Find References In Project
进行查找。
按钮含义:
Refresh Data:刷新缓存
Model:切换引用和依赖
NeedUpdateState:是否需要根据当前文件的状态更新State栏。
Expand:展开列表
Collapse:折叠列表
第三列的State为Changed代表这个资源被修改了,Missing代表资源被删除了,No Data代表缓存中没有该资源的信息。
1.在每次需要查找时进行一次全局查找,保证查找的正确性。但是进行全局查找会很慢,因为查找资源依赖信息的接口GetDependencies本质上其实是对文本的查找(比如prefab中会以文本的形式记录prefab所引用资源的guiid和fileid),在不进行多线程查询优化的情况下这是一个很慢的过程,存储在机械硬盘上时会更慢。
2.进行一次全局查找生成缓存,在进行查找时直接读取缓存(在资源改动时会出现引用信息不准确的问题),在资源变动时需要更新缓存,保持查找的正确性,不过由于缓存的存在,在资源没有太大的改动的情况下,刷新速度较快。
这里选择了方案二。
引用信息的生成:
通过AssetDatabase.GetAllAssetPaths()获取项目中所有的资源路径。
通过AssetDatabase.GetDependencies()获取每一个资源所依赖资源的信息。
经过这两步之后就有了所有资源的依赖信息了。
通过资源的依赖信息,我们就可以生成所有资源的引用信息了。
缓存:
为了让缓存尽量的小,所以缓存只保存每个资源的guid、引用资源哈希值、依赖资源的信息。
其中引用资源哈希值时用于判断这个资源依赖的资源是否有修改,若有修改,则在刷新资源引用信息的时候需要重新读取这个资源的依赖信息,否则继续使用该信息。这个判断就是在资源改动较少时减少刷新时间的关键。
在记录依赖时,没有直接记录依赖资源的guid,而是记录了资源在缓存中下标的位置,从而进一步缩小缓存的大小。
主要使用了Unity自带的TreeView实现树形界面的展示。