- 1. Prefácio
- 2. Resumo do projeto
- 3. Objetivos de aprendizagem
- 4. Considerações gerais
- 5. Critérios de aceitação mínimos do projeto
- 6. Hacker edition
- 7. Considerações técnicas
- 8. Guias, dicas e leituras complementares
- 9. Checklist
Cifrar significa codificar. A cifra de César é um dos primeiros tipos de criptografias conhecidas na história. O imperador romano Júlio César utilizava essa cifra para enviar ordens secretas aos seus generais no campo de batalha.
A cifra de César é uma das técnicas mais simples de cifrar uma mensagem. É um tipo de cifra por substituição, em que cada letra do texto original é substituida por outra que se encontra há um número fixo de posições (deslocamento) mais a frente do mesmo alfabeto.
Por exemplo se usarmos o deslocamento (offset) de 3 posições:
- Alfabeto sem cifrar: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
- Alfabeto com cifra: D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z A B C
- A letra A será D
- A palavra CASA será FDVD
Atualmente todas as cifras de substituição alfabética simples, são decifradas com facilidade e não oferecem muita segurança na comunição, mas a cifra de César muitas vezes pode fazer parte de um sistema mais complexo de criptografia, como a cifra de Vigenère, e tem aplicação no sistema ROT13.
O que eu tenho que fazer exatamente? Neste projeto você criará a primeira aplicação web do bootcamp. Nela o usuário poderá cifrar e decrifrar um texto indicando a chave de deslocamento (offset).
O tema é livre. Você deve pensar em alguma situação de vida real em que seja necessário cifrar uma mensagem e pensar em como deve ser a experiência do usuário (tela, explicações, mensagens, cores, marca?, etc.). Algumas ideias de exemplo:
- Mensagens secretas para alguma pessoa.
- Ferramenta de mensagens internas de uma organização em uma zona de conflito.
- Cifrar cartões de crédito.
- Criar senhas seguras para email.
Neste projeto você aprenderá a construir uma aplicação web (WebApp) que irá interagir com o usuário final através do navegador utilizando HTML, CSS e JavaScript como ferramentas.
Em outras palavras, você aprenderá:
- Organizar o seu tempo e priorizar as tarefas em um ambiente com alta incerteza.
- Entender as necessidade do usuário e propor uma solução.
- Entender a importância do processo de prototipação durante a criação de um produto digital.
- Conhecer os princípios básicos de desenho visual.
- Utilizar tags semânticas de HTML e elementos de formulário.
- Mostrar elementos de formulário na tela usando HTML e CSS.
- Utilizar diversos tipos de seletores no CSS: elementos, classe e id.
- Utilizar o modelo de caixas do CSS (border, margin, padding).
- Definir regras de estilo do CSS.
- Permitir ao usuário interagir com elementos do DOM e fazer que a aplicação responda (cifrar/descifrar) quando os evento de DOM ocorrerem.
- Manipular strings (cadeias de texto).
- Usar controle de fluxo (loops, condicionais, ...).
- Atualizar a tela com os resultados (manipular o DOM) através de innerHTML ou textContent.
- Implementar uma função dada a descrição do seu comportamento.
- Verificar que as suas funções façam o esperado (usando provas unitárias (unit test) com Jest).
- Configurar a sua conta de git.
- Fazer o fork e clone do repositório do projeto.
- Manter o seu repositório remoto sempre atualizado (commit, pull, push).
- Subir o seu projeto para o Github Pages.
- Este projeto deve ser resolvido individualmente.
- O projeto será entregue subindo o seu código no GitHub (commit/push) e o deploy será feito no GitHub Pages. Se não sabe o que é o GitHub, não se preocupe, você aprendera durante o projeto.
- Tempo para completar: tempo referência 2 semanas.
Use o alfabeto simples (somente maiúsculas e sem ç):
- A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
No README.md, escreva como você definiu seu usuário e qual foi o processo para definir o produto final a nível de expriência e interface.
- Quem são os principais usuário do produto?
- Quais são os objetivos do usuário em relação com o produto?
- Como você acredita que o produto está resolvendo os problemas do usuário?
A interface deve permitir ao usuário:
- Eleger um offset indicando quantas posições de deslocamento de caracteres quer que a cifra utilize.
- Inserir uma mensagem (texto) para ser cifrada.
- Ver o resultado da mensagem cifrada.
- Inserir uma mensagem (texto) para ser decifrada.
- Ver o resultado da mensagem decifrada.
REAME.md
: deve explicar como "deployar", instalar e executar a aplicação, assim como uma introdução a aplicação, suas funcionalidades e as decisões que foram tomadas.src/index.html
: aqui será o ponto de entrada da sua aplicação. Este arquivo deve conter a marcação HTML e chamar o CSS e JavaScript necessários.src/cipher.js
: aqui você deve implementar o objetocipher
, o qual já está exportado no boilerplate. Este objeto (cipher
) deve conter dois métodos:cipher.encode(offset, string)
:offset
é o número de posições que queremos mover para a direita no alfabeto estring
é a mensagem (texto) que queremos cifrar.cipher.decode(offset, string)
:offset
é o número de posições que queremos mover para a esquerda no alfabeto estring
é a mensagem (texto) que queremos decifrar.
src/index.js
: aqui você deve escutar os eventos de DOM, chamarcipher.encode()
ecipher.decode()
.test/cipher.spec.js
: este arquivo contem alguns testes de exemplo e aqui você deve implementar os testes paracipher.encode()
ecipher.decode()
.
As seções chamadas Hacker Edition são opcionais. Se você terminou tudo e ainda sobrou tempo, faça essa parte. Assim você poderá aprofundar e exercitar mais sobre os objetivos de aprendizagem do projeto.
A descrição geral deste projeto não menciona o que aconteceria com letras minúsculas ou outros caracteres (como espaço, pontuação, ç, ...). O boilerplate inclui alguns testes (comentados) que vocês podem usar como ponto de partida para implementar o suporte para esses casos.
Também não foi mencionado o que aconteceria com offset negativo. Como parte da hacker edition te convidamos a explorar esse caso sozinha.
A lógica do projeto deve estar implementada inteiramente em JavaScript. Nesse projeto NÃO está permitido usar bibliotecas ou frameworks, só vanilla JavaScript.
Você não deve usar a pseudo-variable this
.
Os testes unitários devem cubrir no mínimo de 70% dos statements, functions
e lines, e um mínimo de 50% de branches. O boilerplate já contem o setup e
configurações necessárias para executar os testes assim como code coverage
para ver o nível de cobertura dos testes usando o comando npm test
.
O boilerplate inclui testes de exemplo, como ponto de partida.
Para começar esse projeto você terá que fazer um fork e clonar este repositório que contém o boilerplate.
O boilerplate contém uma estrutura de arquivos como ponto de partida assim como toda a configuração de dependências e testes de exemplo:
./
├── .babelrc
├── .editorconfig
├── .eslintrc
├── .gitignore
├── README.md
├── package.json
├── src
│ ├── cipher.js
│ ├── index.html
│ ├── index.js
│ └── style.css
└── test
├── .eslintrc
└── cipher.spec.js
O boilerplate inclui tarefas que executam eslint e
htmlhint para verificar o HTML
e
JavaScript
com respeito a uma guia de estilos. Ambas tarefas são executadas
automaticamente antes de executar os testes quando usamos o comando npm run test
.
No caso do JavaScript
estamos usando o eslint
que está configurado no
arquivo .eslintrc
que contem o mínimo de informação como versão do
JavaScript/ECMAScript, o ambiente (browser nesse caso) e as regras
recomendadas ("eslint:recommended"
).
Nas regras/guias de estilo usaremos das recomandações padrão tanto para o
eslint
quanto htmlhint
.
- Antes de mais nada, se assegure de ter um bom 📝 editor de texto, algo como Code ou Atom.
- Para executar os comandos você precisará de um 🐚 UNIX Shell, que é um
programa que interpreta linhas de comando (command-line interpreter) e também
deve ter o git instalado. Se você usa um sistema operacional "UNIX-like",
como GNU/Linux ou MacOS, você já tem um shell (terminal) instalado (e
provavelmente o
git
também). Se você usa Windows você pode usar o Git bash, embora seja recomendado que você teste 🐧 GNU/Linux. - Faça seu próprio 🍴 fork do repositório. Seus mentores compartilharão com você um link para um repositório privado e te darão acesso a este repositório.
- ⬇️ Clone o fork para seu computador (cópia local).
- 📦 Instale as dependências do projeto rodando o comando
npm install
. Mas antes disso tenha certeza de ter instalado o Node.js (que inclui o npm). - Se tudo foi bem, você deve conseguir executar os 🚥 testes
unitários com o comando
npm test
. - Para ver a interface do seu programa no navegador, use o comando
npm start
para iniciar o servidor web e entre na urlhttp://localhost:5000
no seu navegador. - Let's Code! 🚀
A seguir um vídeo do Daniel que te ajudará a entender a fórmula matemática usada pela Cifra de César e algumas coisas mais que deve saber para resolver o seu projeto. Escute com atenção e siga seus conselhos ! :)
Desenho da experiência do usuário (User Experience Design):
- Ideação
- Prototipagem
- Teste e iteração
Desenvolvimento Front-end:
- Valores
- Tipos
- Variáveis
- Controle de fluxo
- Testes unitários
- Aprenda mais sobre
charCodeAt()
- Aprenda mais sobre
String.fromCharCode()
- Aprenda mais sobre
ASCII
- Documentação do NPM
Ferramentas:
- GitHub y GitHub Pages.
Organização do trabalho:
- Agilidade
- Scrum em menos de 2 minutos
- Scrum em detalhes. Não esperamos que você faça tudo isso neste projeto. Iremos aprofundando nesses conceitos ao longo do bootcamp.
- Guia em espanhol para a cifra
Essa seção é para te ajudar a ter um controle do que você precisa completar.
-
README.md
adicionar informação sobre o processo e decisões do desenho. -
README.md
explicar claramente quem são os usuários e as suas relações com o produto. -
README.md
explicar claramente como o produto soluciona os problemas/necessidades dos usuários. - Usar VanillaJS.
- Não usar
this
. - Implementar
cipher.encode
. - Implementar
cipher.decode
. - Passar o linter com a configuração definida.
- Passar as provas unitárias.
- Testes unitários cubrindo 70% dos statements, functions e lines, e no mínimo 50% das branches.
- Interface que permita escolher o
offset
(chave de deslocamento) usava para cifrar/decifrar. - Interface que permita escrever um texto para ser cifrado.
- Interface que mostre o resultado da cifra corretamente.
- Interface que permita escrever um texto para ser decifrado.
- Interface que mostre o resultado decifrado corretamente.
- Cifrar/decifrar minúsculas.
- Cifrar/decifrar outros caractéres (espações, pontuação,
ç
,á
, ...). - Permitir usar
offset
negativo.