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; Programa projeto.as
; Zona I: Definição das constantes
ORIG 8000h
WindowControl EQU FFFCh
WindowWrite EQU FFFEh
Temporizador_I EQU FFF7h
Temporizador_V EQU FFF6h
SP_INIT EQU FDFFh
INT_MASK_ADDR EQU FFFAh
INT_MASK EQU 1100000000011111b
RandomMask EQU 1000000000010110b
LOWER_EDGE EQU 1700h
RIGHT_EDGE EQU 78
END_Vetor EQU '@'
Max_Lasers EQU 50
Asteroide EQU '*'
Black EQU 'O'
Laser EQU '-'
L_VarTexto1 EQU 10
L_VarTexto2 EQU 16
L_VarTexto3 EQU 11
L_VarTexto4 EQU 11
LCDControl EQU FFF4h
LCDWrite EQU FFF5h
Display EQU FFF0h
; ZONA II: definicao de variaveis
; Posicao da nave
POS WORD 0503h
; Posicao dos asteroides
POS_Ast TAB 14
; Posicao dos buracos negros
POS_Black TAB 7
;Posicao dos lasers
Num_Lasers WORD 0
POS_L TAB 77
T_Cria WORD 1
T_Cria_Black WORD 31
T_Ast WORD 1
Velocidade WORD 0001h
F_Baixo WORD 0001h
F_Cima WORD 0001h
F_Esquerda WORD 0001h
F_Direita WORD 0001h
F_Dispara WORD 0001h
F_Tempo WORD 0001h
F_Asteroide WORD 0001h
F_Laser_C WORD 0001h
F_Inicio WORD 0001h
F_Over WORD 0001h
Ni_Random WORD 000Ch
Feed_Random WORD 0000h
Res TAB 4
Pont WORD 0000h
Ordem WORD 0000h
VarTexto1 STR 'Prepare se', END_Vetor
VarTexto2 STR 'Prima o botao IE', END_Vetor
VarTexto3 STR 'Fim do jogo', END_Vetor
VarTexto4 STR 'Pontuacao: ', END_Vetor
; Atribuicao das Rotinas de tratamento
; das interrupçoes as respetivas
ORIG FE00h
INT0 WORD INT_Baixo
INT1 WORD INT_Cima
INT2 WORD INT_Esquerda
INT3 WORD INT_Direita
INT4 WORD INT_Dispara
INT5 WORD INT_OVER
INT6 WORD INT_OVER
INT7 WORD INT_OVER
INT8 WORD INT_OVER
INT9 WORD INT_OVER
INT10 WORD INT_OVER
INT11 WORD INT_OVER
INT12 WORD INT_OVER
INT13 WORD INT_OVER
INT_E WORD INT_Inicio
TEMP WORD INT_Tempo
; ZONA III: codigo
ORIG 0000h
JMP Inicio
; ZONA III - 1: Rotinas de desenho
; Desenha o ecrã de jogo
; Entradas: ---
; Saidas: -----
; Efeito: -----
; Descricao: Desenha a nave e desenha as bordas
DrawGame: CALL DrawShip
CALL DrawEdges
RET
; DrawCharacter: Rotina que efectua a escrita de um caracter para o ecra.
; O caracter pode ser visualizado na janela de texto.
; Entradas: pilha - caracter a escrever e posicao
; Saidas: ---
; Efeitos: alteracao da posicao de memoria M[WindowControl] e M[WindowWrite]
DrawCharacter: PUSH R1
MOV R1, M[SP + 3]
MOV M[WindowControl], R1
MOV R1, M[SP + 4]
MOV M[WindowWrite], R1
POP R1
RETN 2
; Desenha a nave
; Entradas: ---
; Saidas: -----
; Efeito: -----
; Descricao: Percorre os enderecos de memoria de POS ate POS + 3
; (onde estao as coordenadas dos caracteres da nave)
; e desenha os caracteres nas respetivas
DrawShip: PUSH R1
PUSH R2
PUSH R3
MOV R1, M[POS]
MOV R3, 0100h
MOV M[WindowControl], R1 ;Coloca o cursor na posicao onde se vai desenhar o caractere '>'
MOV R2, 003Eh
MOV M[WindowWrite], R2 ;Desenha o caractere '>'
DEC R1
MOV M[WindowControl], R1 ;Coloca o cursor na posicao onde se vai desenhar o caractere '|'
MOV R2, 0029h
MOV M[WindowWrite], R2 ;Desenha o caractere ')'
ADD R1, R3
MOV M[WindowControl], R1 ;Coloca o cursor na posicao onde se vai desenhar o caractere '/'
MOV R2, 002Fh
MOV M[WindowWrite], R2 ;Desenha o caractere '/'
SUB R1, R3
SUB R1, R3
MOV M[WindowControl], R1 ;Coloca o cursor na posicao onde se vai desenhar o caractere '\'
MOV R2, 005Ch
MOV M[WindowWrite], R2 ;Desenha o caractere '\'
POP R3
POP R2
POP R1
RET
; Desenha as bordas
; Entradas: ---
; Saidas: -----
; Efeito: -----
; Descricao: Coloca o caracter '#' na primeira e na ultima linha.
; Coloca um '#' na linha 0 e depois na linha 23, depois aumenta
; a coluna, e repete enquanto esta dentro dos limites da janela de
; texto (80 colunas).
DrawEdges: PUSH R1
PUSH R2
PUSH R3
MOV R1, LOWER_EDGE
MOV R3, R0
MOV R2, 0023h
DrawCicle: MOV M[WindowControl], R3 ;Coloca o cursor na primeira posicao(0,0) da janela de texto, primeira linha e primeira colun
MOV M[WindowWrite], R2
MOV M[WindowControl], R1 ;Coloca o cursor na posicao (24,0) da janela de texto, ultima linha e primeira coluna
MOV M[WindowWrite], R2
INC R1 ;Incrementa a coluna
MVBL R3, R1 ;Copia os dois bits menos significativos de R1, que correspondem a coluna
CMP R3, RIGHT_EDGE ;Testa se ja chegou a ultima coluna
BR.NZ DrawCicle ;Se nao e a ultima coluna, repete
POP R3
POP R2
POP R1
RET
; Desenha caracteres nas posicoes de uma tabela
; Entradas: Stack
; Saidas: -----
; Efeito: -----
; Descricao: Percorre os todos enderecos de memoria da tabela passada
; como parametro pelo stack e desenha o caracter tambem passado pelo stack
; na posicao corresponente ao que se encontra nesse endereco de memoria
Draw_ALL: PUSH R1
PUSH R2
PUSH R3
MOV R1, M[SP + 5]
MOV R2, M[SP + 6]
MOV R3, END_Vetor
CMP M[R1], R3
BR.NZ Draw_ALL_Cic
POP R3
POP R2
POP R1
RETN 2
Draw_ALL_Cic: PUSH R2
PUSH M[R1]
CALL DrawCharacter
INC R1
CMP M[R1], R3
BR.NZ Draw_ALL_Cic
POP R3
POP R2
POP R1
RETN 2
; ZONA III - 2: Rotinas de apagar
; Apaga a nave
; Entradas: ---
; Saidas: -----
; Efeito: -----
; Descricao: Substitui os caracteres da nave por ' '
ClearShip: PUSH R1
PUSH R2
PUSH R3
MOV R3, 0100h ;Coloca a posicao anterior da nave em R3
MOV R1, M[POS]
MOV M[WindowControl], R1 ;Substitui o caractere '>' por um ' '
MOV R2, 0020h
MOV M[WindowWrite], R2 ;Desenha o ' '
DEC R1
MOV M[WindowControl], R1 ;Substitui o caractere '|' por um ' '
MOV M[WindowWrite], R2 ;Desenha o ' '
ADD R1, R3
MOV M[WindowControl], R1 ;Substitui o caractere '/' por um ' '
MOV M[WindowWrite], R2 ;Desenha o ' '
SUB R1, R3
SUB R1, R3
MOV M[WindowControl], R1 ;Substitui o caractere '\' por um ' '
MOV M[WindowWrite], R2 ;Desenha o ' '
POP R3
POP R2
POP R1
RET
; Apaga o laser
; Entradas: ---
; Saidas: -----
; Efeito: -----
; Descricao: Substitui os caracteres da nave por ' '
ClearObjeto: PUSH R1
PUSH R2
MOV R1, M[SP + 4]
MOV M[WindowControl], R1 ;Substitui o caractere '-' por um ' '
MOV R2, 0020h
MOV M[WindowWrite], R2
POP R2
POP R1
RETN 1
; Clear_All: Apaga todos os elementos de um vetor (da janela de texto)
; Entradas: Stack
; Saidas: -----
; Efeito: -----
; Descricao: Substitui os caracteres nas posicoes descritas na tabela,
; acedida atraves do stack, por ' '
Clear_All: PUSH R1
PUSH R2
MOV R1, M[SP + 4]
MOV R2, END_Vetor
CMP M[R1], R2
BR.NZ Clear__Ciclo
POP R2
POP R1
RETN 1
Clear__Ciclo: PUSH M[R1]
CALL ClearObjeto
INC R1
CMP M[R1], R2
BR.NZ Clear__Ciclo
POP R2
POP R1
RETN 1
; ClearEdges: Apaga as fronteiras de jogo
; Entradas: Stack
; Saidas: -----
; Efeito: -----
; Descricao: Substitui todos os # nas fronteiras do jogo por ' '
ClearEdges: PUSH R1
PUSH R2
PUSH R3
MOV R1, LOWER_EDGE
MOV R3, R0
MOV R2, ' '
ClearECicle: MOV M[WindowControl], R3 ;Coloca o cursor na primeira posicao(0,0) da janela de texto, primeira linha e primeira colun
MOV M[WindowWrite], R2
MOV M[WindowControl], R1 ;Coloca o cursor na posicao (24,0) da janela de texto, ultima linha e primeira coluna
MOV M[WindowWrite], R2
INC R1 ;Incrementa a coluna
MVBL R3, R1 ;Copia os dois bits menos significativos de R1, que correspondem a coluna
CMP R3, RIGHT_EDGE ;Testa se ja chegou a ultima coluna
BR.NZ ClearECicle ;Se nao e a ultima coluna, repete
POP R3
POP R2
POP R1
RET
; ApagaObjeto: Apaga um objeto (asteroide, laser ou buraco negro)
; Entradas: Stack
; Saidas: ------
; Efeito: Move os valoros guardados nos enderecos de memoria a seguir ao parametro
; fornecido (stack), para tras, escrevendo por cima dele, ate chegar ao END_Vetor ('@')
;
ApagaObjeto: PUSH R1
PUSH R2
PUSH R3
MOV R1, M[SP + 5]
MOV R3, END_Vetor
ApagaCiclo: MOV R2, M[R1 + 1]
MOV M[R1], R2
INC R1
CMP M[R1], R3
BR.NZ ApagaCiclo
MOV M[R1], R0
POP R3
POP R2
POP R1
RETN 1
; ZONA III - 2: Rotinas de Strings
; EscString: Rotina que efectua a escrita de uma cadeia de caracter, terminada
; pelo caracter END_Vetor
; Entradas: Stack
; Saidas: ---
; Efeitos: ---
EscString: PUSH R1
PUSH R2
PUSH R3
PUSH R4
MOV R3, RIGHT_EDGE
MOV R4, M[SP + 7]
MOV R2, M[SP + 6]
SHR R3, 1
SHR R4, 1
SUB R3, R4
ADD R3, M[SP + 8]
CicloA: MOV R1, M[R2]
CMP R1, END_Vetor
BR.Z FimEsc
PUSH R1
PUSH R3
CALL DrawCharacter
INC R3
INC R2
BR CicloA
FimEsc: POP R4
POP R3
POP R2
POP R1
RETN 3
; ApagaString: Rotina que apaga de uma cadeia de caracteres, terminada
; pelo caracter END_Vetor
; Entradas: Stack
; Saidas: ---
; Efeitos: ---
; Descricao: A escrita da string e feita na linha fornecida como parametro (stack)
; no centro do ecra
ApagaString: PUSH R1
PUSH R2
PUSH R3
PUSH R4
MOV R3, RIGHT_EDGE
MOV R4, M[SP + 7]
MOV R2, M[SP + 6]
SHR R3, 1
SHR R4, 1
SUB R3, R4
ADD R3, M[SP + 8]
CicloApaga: MOV R1, M[R2]
CMP R1, END_Vetor
BR.Z FimApaga
PUSH ' '
PUSH R3
CALL DrawCharacter
INC R3
INC R2
BR CicloApaga
FimApaga: POP R4
POP R3
POP R2
POP R1
RETN 3
; EscPontos: Rotina que escreve o valor dos pontos (Guardado em M[Pont])
; Entradas: Stack
; Saidas: ---
; Efeitos: ---
; Descricao: Converte os pontos para decimal escreve os na posicao fornecida
; como parametro (stack)
EscPontos: PUSH R1
PUSH R2
PUSH R3
PUSH R4
MOV R1, M[Pont]
MOV R3, Res
EscPontosCiclo: MOV R2, 10
DIV R1, R2
MOV M[R3], R2
INC R3
INC M[Ordem]
CMP R1, R0
BR.NZ EscPontosCiclo
MOV R1, Res
DEC R1
MOV R2, M[SP + 6]
PontosCiclo: MOV R4, M[R3]
ADD R4, '0'
PUSH R4
PUSH R2
CALL DrawCharacter
INC R2
DEC R3
INC M[Ordem]
CMP R3, R1
BR.NZ PontosCiclo
POP R4
POP R3
POP R2
POP R1
RETN 1
; ApagaPontos: Rotina que com o proposito de apagar o escrito pela rotina EscPontos
; Entradas: Stack
; Saidas: ---
; Efeitos: ---
; Descricao: Escreve ' 's na posicao fornecida ate percorrer as posicoes
; no ecra correspondentes ao numero guardado em M[Ordem]
; Comeca o processo na posicao fornecida como parametro (stack)
ApagaPontos: PUSH R1
PUSH R2
MOV R1, M[SP + 4]
MOV R2, M[Ordem]
ApagaPontosCic: PUSH R1
CALL ClearObjeto
INC R1
DEC R2
CMP R2, R0
BR.NZ ApagaPontosCic
POP R2
POP R1
RETN 1
; Zona IV - Rotinas de movimentacao
; Trata da movimentacao da nave para baixo
; Entradas: Stack
; Saidas: -----
; Efeito: Diminuicao (- 0001h) dos valores guardados na tabela especificada pelo parametro (stack)
; Descricao: Atualiza as coordenadas (- 0001h) de cada um dos elementos presentes
; na tabela especificada como parametro (stack). Faz os testes de colisao com a nave
Move_All: PUSH R1
PUSH R2
PUSH R3
MOV R1, M[SP + 5]
MOV R2, END_Vetor
MOV R3, R0
CMP M[R1], R2
BR.NZ Move_Ciclo
POP R3
POP R2
POP R1
RETN 1
Move_Ciclo: PUSH M[R1]
CALL ColisoesNave
DEC M[R1]
PUSH M[R1]
CALL ColisoesNave
MVBL R3, M[R1]
CMP R3, R0
BR.Z Apaga_
Iter_Move: CMP M[R1], R2
BR.NZ Continua_
POP R3
POP R2
POP R1
RETN 1
Continua_: INC R1
CMP M[R1], R2
BR.NZ Move_Ciclo
POP R3
POP R2
POP R1
RETN 1
Apaga_: PUSH R1
CALL ApagaObjeto
JMP Iter_Move
; Trata do disparo do laser
; Entradas: ---
; Saidas: -----
; Efeito: Aumento das coordenadas dos elementos da tabela POS_L
; Descricao: Percorre todos os elementos da tabela POS_L e aumenta incrementa os
;
Move_All_L: PUSH R1
PUSH R2
PUSH R3
PUSH R4
MOV R1, POS_L
MOV R2, END_Vetor
MOV R3, RIGHT_EDGE
MOV R4, R0
CMP M[R1], R2
BR.NZ Move_L_Ciclo
POP R4
POP R3
POP R2
POP R1
RET
Move_L_Ciclo: INC M[R1]
MVBL R4, M[R1]
CMP R4, R3
BR.NN Apaga
IterMove: CMP M[R1], R2
BR.NZ Continua
POP R4
POP R3
POP R2
POP R1
RET
Continua: INC R1
CMP M[R1], R2
BR.NZ Move_L_Ciclo
POP R4
POP R3
POP R2
POP R1
RET
Apaga: PUSH R1
CALL ApagaObjeto
DEC M[Num_Lasers]
JMP IterMove
; Trata da movimentacao da nave para baixo
; Entradas: ---
; Saidas: -----
; Efeito: Atualiza o que esta em POS -> POS + 3
; Descricao: Apaga a Nave, atualiza as suas coordenadas (+ 1 linha), testa
; se a nave está nos limites de jogo, se nao estiver, nao a desenha
TrataBaixo: DSI
PUSH R1
PUSH R2
PUSh R3
MOV R1, POS
MOV R2, R0
MOV R3, M[POS]
ADD R3, 0100h
MVBH R2, R3
CMP R2, LOWER_EDGE
BR.NZ NextBaixo ;Verifica se a posicao a baixo e o limite de jogo, se for nao modifica as coordenadas da nave
MOV R3, 0100h
SUB M[R1], R3
POP R3
POP R2
POP R1
ENI
RET
NextBaixo: MOV R2, 0100h
SUB M[R1], R2
CALL ClearShip
ADD M[R1], R2 ;Modifica as coordenadas da nave colocando todos os caraceres uma linha a baixo
PUSH M[R1]
PUSH POS_Ast
CALL Colisoes_MOVE
PUSH M[R1]
PUSH POS_Black
CALL Colisoes_MOVE
CALL DrawShip
POP R3
POP R2
POP R1
ENI
RET
; Trata da movimentacao da nave para cima
; Entradas: ---
; Saidas: -----
; Efeito: Atualiza o que esta em POS -> POS + 3
; Descricao: Apaga a Nave, atualiza as suas coordenadas (- 1 linha), testa
; se a nave está nos limites de jogo, se nao estiver, nao a desenha
TrataCima: DSI
PUSH R1
PUSH R2
PUSH R3
MOV R1, POS
MOV R2, R0
MOV R3, M[R1]
SUB R3, 0100h
MVBH R2, R3
CMP R2, R0
BR.NZ NextCima ;Verifica se a posicao a cima e o limite de jogo, se for nao modifica as coordenadas da nave
MOV R3, 0100h
ADD M[R1], R3
POP R3
POP R2
POP R1
ENI
RET
NextCima: MOV R3, 0100h
ADD M[R1], R3
CALL ClearShip
SUB M[R1], R3 ;Modifica as coordenadas da nave colocando todos os caraceres uma linha a cima
PUSH M[R1]
PUSH POS_Ast
CALL Colisoes_MOVE
PUSH M[R1]
PUSH POS_Black
CALL Colisoes_MOVE
CALL DrawShip
POP R3
POP R2
POP R1
ENI
RET
; Trata da movimentacao da nave para a esquerda
; Entradas: ---
; Saidas: -----
; Efeito: Atualiza o que esta em POS -> POS + 3
; Descricao: Apaga a Nave, atualiza as suas coordenadas (- 1 coluna), testa
; se a nave está nos limites de jogo, se nao estiver, nao a desenha
TrataEsquerda: DSI
PUSH R1
PUSH R2
MOV R1, POS
MOV R2, R0
MVBL R2, M[R1]
DEC R2
CMP R2, R0
BR.NN NextEsquerda ;Verifica se a posicao a cima e o limite de jogo, se for nao modifica as coordenadas da nave
INC M[R1]
POP R2
POP R1
ENI
RET
NextEsquerda: INC M[R1]
CALL ClearShip
DEC M[R1]
PUSH M[R1]
PUSH POS_Ast
CALL Colisoes_MOVE
PUSH M[R1]
PUSH POS_Black
CALL Colisoes_MOVE
CALL DrawShip
POP R2
POP R1
ENI
RET
; Trata da movimentacao da nave para a direita
; Entradas: ---
; Saidas: -----
; Efeito: Atualiza o que esta em POS -> POS + 3
; Descricao: Apaga a Nave, atualiza as suas coordenadas (+ 1 coluna), testa
; se a nave está nos limites de jogo, se nao estiver, nao a desenha
TrataDireita: DSI
PUSH R1
PUSH R2
PUSH R3
MOV R1, POS
MOV R2, RIGHT_EDGE
MOV R3, R0
MVBL R3, M[R1]
CMP R2, R3
BR.P NextDireita
MOV R2, 0001h
SUB M[R1], R2 ;Modifica as coordenadas da nave colocando todos os caraceres uma coluna para a direita
POP R3
POP R2
POP R1
ENI
RET
NextDireita: DEC M[R1] ;Modifica as coordenadas da nave colocando todos os caraceres uma coluna para a direita
CALL ClearShip
INC M[R1] ;Modifica as coordenadas da nave colocando todos os caraceres uma coluna para a direita
PUSH M[R1]
PUSH POS_Ast
CALL Colisoes_MOVE
PUSH M[R1]
PUSH POS_Black
CALL Colisoes_MOVE
CALL DrawShip
POP R3
POP R2
POP R1
ENI
RET
; Trata do disparo do laser
; Entradas: ---
; Saidas: -----
; Efeito: Atualiza o que esta guardad em POS_I_L
; Descricao: Desenha o Laser, permite a interrupcao pelo temporizador e inicializa o
TrataDispara: DSI
PUSH R1
PUSH R2
PUSH R3
MOV R2, Max_Lasers
INC M[Num_Lasers]
CMP M[Num_Lasers], R2
BR.NZ Shoot
PUSH M[Velocidade]
CALL InitTempo
POP R3
POP R2
POP R1
RET
Shoot: MOV R1, POS
MOV R3, M[R1]
INC R3
PUSH R3
PUSH POS_L
CALL Cria_Objeto
PUSH Laser
PUSH R3
CALL DrawCharacter
PUSH M[Velocidade]
CALL InitTempo
POP R3
POP R2
POP R1
ENI
RET
; TrataTempo: Rotina que trata dos acontecimentos aquando da interurpcao do temporizador
; Entradas: ---
; Saidas: -----
; Efeito: Atualiza Flags, Movimenta e testa colisoes dos objetos no ecra de jogo
; (nave, lasers, asteroides, buracos negros)
; Descricao: Testa se e tempo de mover os asteroides/buracos negros, se for, move-os
; (repoe a flag que controla este acontecimento) e testa se e tempo de criar
; um buraco negro, se for, e procede para movimetar os lasers, fazendo tambem os
; testes das colisoes. Se nao for tempo de criar um buraco negro, teste se o e para os
; asteroides. Se for, cria um asteroide e procede para desenhar e testar as colisoes dos lasers
TrataTempo: PUSH R1
INC M[Feed_Random]
DEC M[T_Cria]
DEC M[T_Cria_Black]
DEC M[T_Ast]
CMP M[T_Ast], R0
JMP.NZ CicloTempo
PUSH POS_Ast
CALL Clear_All ;apaga os asteroides
PUSH POS_Ast
CALL Move_All ;move os asteroides
PUSH Asteroide
PUSH POS_Ast
CALL Draw_ALL ;desenha os asteroides
PUSH POS_Black
CALL Clear_All ;apaga os buracos negros
PUSH POS_Black
CALL Move_All ;move os buracos negros
PUSH Black
PUSH POS_Black
CALL Draw_ALL ;desenha os buracos negros
MOV R1, 2
MOV M[T_Ast], R1
CMP M[T_Cria_Black], R0
JMP.NZ Testa_Ast
CALL RandomGen
MOV R1, M[Ni_Random]
ADD R1, RIGHT_EDGE
PUSH R1
PUSH POS_Black
CALL Cria_Objeto
MOV R1, 40
MOV M[T_Cria_Black], R1
MOV R1, 10
MOV M[T_Cria], R1
JMP CicloTempo
Testa_Ast: CMP M[T_Cria], R0
BR.NZ CicloTempo
CALL RandomGen
MOV R1, M[Ni_Random]
ADD R1, RIGHT_EDGE
PUSH R1
PUSH POS_Ast
CALL Cria_Objeto
MOV R1, 10
MOV M[T_Cria], R1
CicloTempo: PUSH POS_L
CALL Clear_All
CALL Colisao_Laser
CALL Colisao_LaserB
CALL Move_All_L
CALL Colisao_Laser
CALL Colisao_LaserB
PUSH Laser
PUSH POS_L
CALL Draw_ALL
PUSH M[Velocidade]
CALL InitTempo
POP R1